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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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相对控制台标准登录,更推荐优先使用本地远程登录

Windows服务器登录,一般情况下,用控制台vnc是很流畅的,但vnc是区分地域的,不要自己去拼凑url,拼的时候容易漏改Region。...我个人推荐直接点控制台VNC按钮或使用本地mstsc,不推荐控制台标准登录,因为控制台标准登录本质上也是mstsc,只不过走了webrdp代理,走代理使得网络链路和远程环境复杂化,会有些七七八八的奇葩问题...除非本地客户端机器到服务器有点对点网络问题时才用控制台标准登录。...图片.png 有一些特殊情况,比如远程相关的组策略、注册表等配置修改以及部分软件比如360、金万维(GNWay)、金蝶等引入了二次登录或改造了原本的TermService干扰了控制台标准登录 图片.png...\360SecLogon64.dll 解决方案:关闭360的二次登录或使用控制台VNC登录 图片.png 金万维也会引入二次登录,可以用Autoruns定位到如下图的注册表,另外,金万维有个不好的地方

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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通过控制台vnc方式登录云主机

1、通过控制台的vnc登录linux云主机 1)打开控制台,点击到云服务器的实例一栏,找到要登录的云主机,点击最右侧的操作栏的登录按钮。...image.png 2)找到最下侧的浏览器VNC方式登录,点击立即登录按钮。 image.png 3)输入用户名、密码即可登录。...(ps:输入密码时,不回显的,键盘输入完成后回车即可) image.png 2、通过控制台vnc登录windows云主机 1)打开控制台,点击到云服务器的实例一栏,找到要登录的云主机,点击最右侧的操作栏的登录按钮...image.png 2)选择最下方浏览器VNC方式登录,点击立即登录即可。 image.png 3)点击发送远程命令,点击ctrl-alt-delete按钮后,会到登录界面,输入密码登录即可。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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帕鲁存档跨云迁服教程

原服务器备份存档 登录阿里云控制台: 如果是在计算巢购买的实例,可以前往计算巢资源控制台界面点击ECS服务器,进入ECS实例; 如果是在ECS直接购买并部署请直接前往ECS控制台。...进入到ECS界面后,点击右上角的远程连接。注意选择workbench远程连接。...完成压缩后,在原服务器上的浏览器中进入轻量云Lighthouse控制台-对象存储【登录 - 腾讯云】,登录购买了新服务器的腾讯云账号。...在新服务器上进入LH控制台-对象存储【登录 - 腾讯云】,登录购买了新服务器的腾讯云账号。 2....通过腾讯云控制台,可以购买全规格、多地域的轻量对象存储套餐包。套餐包支持两类中国大陆通用、中国香港和海外通用,按照存储桶需要的地域按需购买就可以了。

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ECS和轻量应用服务器的区别

简单三步就可以轻松开始使用轻量应用服务器 a.选择镜像,并购买(创建)服务器;  b.配置应用:通过查看控制台已经安装好的应用信息,并通过登录服务器查看初始化应用的密码,登录应用后台配置应用; c.将域名解析到服务器...优点 控制台 轻量应用服务器 那么从控制台的对比上,ECS 是把所有的内容都告诉用户你的地域、操作系统、标签等等,但是新手看了难免一头雾水。...站在新手视角肯定是 轻量应用服务器 更简洁更舒服,站在我的角度么,我配置好服务器基本上很少会来看一下 ECS控制台,但一回来肯定是需要一些信息的,那么 ECS 能告诉我越多肯定越好。...然后默认只支持 密钥 登录 Linux,这个也是好评,不用密码当然更安全。...同样不考虑使用 Putty 或者 Xshell 等 OpenSSH 连接工具的话,ECS控制台的远程终端控制实在是难用,不过借助 DMS 产品倒是能扩展使用的灵活性。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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