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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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MySQL日志 - Redo Log重做日志

错误日志》 《MySQL日志 - General Query Log》 Redo日志可以说是关系型数据库的精髓之一,GreatSQL技术社群的这篇文章《图文结合带你搞懂MySQL日志之Redo Log(重做日志...Redo Log称为重做日志,提供再写入操作,恢复提交事务修改的页操作,用来保证事务的持久性。 UNDO LOG称为回滚日志,回滚行记录到某个特定版本,用来保证事务的原子性、一致性。...Redo的组成 Redo Log可以简单分为以下两个部分: 重做日志的缓冲 (Redo Log Buffer) 保存在内存中,是易失的。...-----------+----------+ | innodb_log_buffer_size | 16777216 | +------------------------+----------+ 重做日志文件...(系统默认master thread每隔1s进行一次重做日志的同步),事务提交不会触发redo写操作,而是留给后台线程每秒一次的刷盘操作,因此实例crash将最多丢失1秒钟内的事务。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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重做日志和日志挖掘

重做日志-Redo log 首先给出参考资料: 1、Oracle官网-Managing the Redo Log 为什么需要redo log 内存中数据修改后,不必立即更新到磁盘—效率 由日志完成数据的保护目的...—效率 其他副产品 数据恢复(备份集+归档日志) 数据同步(DG,streams,goldengate) 日志挖掘 什么是Redo log 重做日志包含所有数据产生的历史改变记录。...Oracle数据库允许多路复用重做日志,也就是说,重做日志的两个或多个相同的拷贝可以自动保持在不同的地点。为了最大效益,存储的位置应在分开的磁盘。...即使重做日志的所有副本都在同一磁盘上,这种冗余措施也是可以防止I / O错误,文件损坏,等等。...当使用复用重做日志时,LGWR会将相同的redo log信息同时写入多个相同的重做日志文件,从而解决重做日志的单点故障问题。

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dotnet 文档应用的撤销重做设计

从需求层面上讲,撤销就是撤回到上一个步骤,而重做或者说恢复其实就是在恢复撤销的步骤。可以看到越在后面添加的操作,在撤销的时候越快进行撤销。而越早撤销的操作,在重做的时候就越早重做。...刚好,这就是数据结构的栈的定义,先进入的数据后拿出,后进入的数据先拿出 撤销重做的数据结构层面使用栈是最合适的,在使用了 栈 之后,撤销重做模块就有了一个概念叫 撤销重做栈 在软件开发里面,很多开发的开始是在定义数据结构或者说在设计类...因此咱需要有一个足够通用类型用来定义撤销重做操作 最基础的撤销重做操作其实只有两个动作,一个是就是被撤销,另一个就是被重做恢复,可以定义的类型如下 interface IOperation {...另外,从撤销重做的业务上,也不需要使用抽象类,只需要有撤销和重做两个方法就可以 在应用程序可以根据业务定义多个撤销重做栈的内容,例如说做一个和 PPT 差很多的软件,有编辑和播放两个不同的界面,这两个界面的撤销重做相互独立...在用户重做恢复时,从撤销的栈弹出操作,放入到重做恢复的栈里 随着业务的迭代,其实纯撤销重做栈会有一些通用的撤销恢复的功能还需要额外开发 提供当前合入多个不同的业务的操作做一个的业务,例如我有图片编辑模块

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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