尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。 ---- 时光荏苒,2018 年的 GDC 大会上,Unity 带来了他们全新的 ECS 系统。 这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。 --- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢? 这也是为了推广 ECS 所做的底层工作,毕竟有了这些令人垂涎的性能蛋糕,才可以吸引更多的团队更新 Unity 版本。
明确当前系统的状态 决定要执行重构后,首要做的任务,并不是立刻动手执行重构,而是对当前的架构状态有清晰的了解,如果开发当前系统的同事还在本公司,一定要拉着同事好好的讨论一下,作者给大家讲讲当时的思路,比我们闷头看代码理解还是要强不少的 除此之外,通过研究当前系统,才能记录目前系统的性能基准,为未来评估重构的效果做准备。 采用“迭代式”重构 做过重构的小伙伴都知道,做重构的复杂度并不亚于做一个全新的产品,和自己的小伙伴私下沟通下来,都愿意重新做,而不是在老的代码上改。 对技术的选择上,我们需要反复确认各种技术方案对系统重构的影响和效果,必须要有前置的技术调研,并拿到对应的调研数据,根据数据和经验来做决策。 7. 和做一个新产品或者新功能,能够取得老板或各业务方的掌声相比,重构的成绩往往不受老板重视,而且出了问题还要承担很大的责任。
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如果要实现这样一个基础设施的话,大的步骤是需要以下七步:创建为PC、创建VSWITCH、创建NET网关、新建共享带宽包、创建ECS、创建SLB、创建SNAT、最后挂载SLB。 应用场景解析三 应用三与应用二是一样的基础设施要求,就要按照固定的流程再重新做一遍重复的这些操作。 ? 应用场景解析四 随着应用的增加和业务的发展,我们的基础设施的资源也在增加。 按照传统的操作方式,先将已经安装好应用的ECS打上快照,然后生成镜像,基于此镜象创建ECS,再添加到SLB当中,同样这里面省略了若干的配置步骤。 ? 这个好处就是一次制作重复使用,免去每次创建机器来重复安装服务的过程。也可以用Packer把应用打在镜像当中,然后通过ESS去做伸缩。 很多用户在做弹性伸缩的时候呢会遇到一个麻烦,就是在最初的时候,ECS所用到的镜像是只有一个操作系统的镜像,是没有服务的,创建出来之后不能够直接使用。
阿里云K8S集群的一个重要特性,是集群的节点可以动态的增加或减少。有了这个特性,集群才能在计算资源不足的情况下扩容新的节点,同时也可以在资源利用率降低的时候,释放节点以节省费用。 新加节点使用从管控处获取的bootstrap token,对CA生成b新的签名,然后将此签名与cluster-info内签名做对比,如果两个签名一致,则说明cluster-info和bootstrap 管控使用了ECS userdata的特性,把类似以上节点准备的脚本,写入ECS userdata,然后重启ECS并更换系统盘。 这里引入了一个新的组件Autoscaler,它以Pod的形式运行在K8S集群中。理论上来说,我们可以把这个组件当做一个控制器。 其次,通过集群扩容加入的节点,则在上边的基础上,增加了断开ESS和ECS关系的操作。此操作由管控调用ESS API完成。 ?
一、系统环境 [root@ecs-5c78-0001 ~]# cat /etc/redhat-release CentOS Linux release 7.3.1611 (Core) is disabled 二、数据库的安装和配置 1、安装之前检查系统中是否存在使用rpm安装的MySQL或者MariaDB [root@ecs-5c78-0001 ~]# rpm -qa | grep #数据库其他操作命令 [root@ecs-5c78-0001 ~]# systemctl restart mariadb #重启 [root@ecs-5c78-0001 ~]# systemctl stop mariadb #停止 三、Zabbix3.4安装和配置 1、安装zabbix(这里的http://链接注意会更新,可以直接打开网站查询最新的RPM包链接,然后使用rpm -ivh安装即可 Centos 7 搭建 zabbix 3.4.5 首先本人是一片空白的进行zabbix搭建工作,其实搭建这个之前我搭建过zabbix 2.4,我感觉之前的那个太老了,然后就又推到了重新干了一遍
优点 控制台 轻量应用服务器 那么从控制台的对比上,ECS 是把所有的内容都告诉用户你的地域、操作系统、标签等等,但是新手看了难免一头雾水。 而 轻量应用服务器 则做了减法,让控制台变得更加的直观简介,只告诉你重要的信息。 ECS 能就只有空白的系统镜像,任何环境都是需要用户自行安装的,这在一定程度上增加了用户使用的学习成本。而 ECS 更多体现的就是专业性了,虽然复杂但是十分强大的安全组、弹性IP、均衡负载等等。 防火墙 轻量的防火墙设置同 ECS 的安全组相比很简单直观更适合新手的使用,没有一些非常复杂的设置,新手看到 udp、tcp 真的是头都大了额,如果新手看教程的话,一般只会说 “记得一定要开启443端口才能使用 三大金刚的版本问题 Apache Httpd、PHP、MySQL 是会持续更新的,而且它们也均有爆发过大规模严重漏洞的历史,不过目前还没有看到应用镜像中的三大金刚如何升级版本号的姿势。
其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd EQS也是虚幻引擎提供的另一套场景查询系统,和行为树差不多。具体可以看这一个官方文档来了解场景查询系统概述 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com),这里不多说。 ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。 Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。 总的来说目前Mass框架已经做的比较完善了,但毕竟还处于体验阶段不建议正式项目使用,如果不加新的component,用蓝图不写C++完全可以玩。
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。 在新增一个系统时,我往往会单独设计他的数据结构,并存储在数据库的不同位置。而所有系统最终是通过UID这个entity_id来关联起来的。 举个例子:假如我们有一个Bag系统和一个Mail系统,我们的代码组织往往会类似下面情况: //Bag.cpp namespace bag { static std::unordered_map<uint32 上面这个系统本来就是松散耦合,再举个更复杂的例子,我前几年写的回合制战斗系统。 在整个战斗系统中,buff,hurt,heal,skill这些计算逻辑,往往会操作着hero不同部位的数据。 这些计算逻辑读取的数据区域可能会相互重叠,比如hurt,heal都需求读取hero的属性值,而hurt往往还会读取部分buff的属性以便做伤害分摊。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。 Unity里的一个空的GameObject) C: Component 一个只包含数据的组件(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有数据,没有任何方法) S: System 一个用来处理数据的系统 (可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有方法,没有任何数据) 这里的理解仅仅是从概念上的理解,而不是代码层面的理解,因为Unity的GameObject和Component还是比较重度的继承关系 ,不适合描述ECS关系的本质。 对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。
二、发展阶段(将项目交付给客户后): 1、第一阶段 若运营方在1-3月内实现公测,稳定后可把现有的系统用户和主播迁移到新系统,若以在线用户1000-3000人左右为参考,那么推荐的配置如下(在此特别说明一下 :一对一直播系统的ECS可以少买1台,因为不需要socket): ECS:2台(以下是配置参数) CPU:4核,内存:8GB,带宽:20M(包含socket和web)。 CPU:4核,内存:8GB,关系数据管理系统:mySQL 5.7(做好读写分离)。 同时开通相关云存储服务。 CPU:8核,内存:16GB,关系数据管理系统:mySQL 5.7以上(做好读写分离)。 同时开通相关云存储服务。 RDS:1台 CPU:8核,内存:16GB,关系数据管理系统:mySQL 5.7(做好读写分离) 同时开通相关的云存储服务。
,难免存在疏漏,还请各位予以指正~」 文章有点长,建议 PC 端阅读 制作游戏的开始 在动手做游戏之前,最重要的事情当然是先决定要做一个什么样的游戏。 事件系统 - 控制的中枢 因为游戏是以固定的帧率运行的,所以我们需要一个实时的事件系统来收集各种各样的指令,等待每帧的 update 时统一执行。 (重新定位相机,使其以主角为中心),然后 RenderSystem 之中针对别的物体做一次平移变换即可;另外,这里还增加了相交检测,如果待渲染的物体不位于相机可见范围之内的话,则不作更新 这里插入视频 攻击 & 子弹 ok,在引入了碰撞检测与处理的系统之后,是时候更进一步引入攻击系统了。 回顾一下,在这部分里面,我们: 实现了一套逻辑层相关的 ECS 框架,用于管理复杂的游戏对象的更新交互逻辑 实现了简单的事件系统,以及 UI 组件相关逻辑 简单实现了游戏中的大部分逻辑:移动、攻击、相机跟随
架构图&分析-V2 随后我方介入,进行架构调整,24点左右找的我们,早上9点要开服,时间太紧,任务太重,程序不能动的情况下,几十万的并发架构如何做? 2月5号的架构 接入 CDN 分流超大带宽; 取消 Nginx 的代理; 做了新程序无法准时上线的灾备切换方案(没想到还真用到了); 使用虚拟服务器组做新老程序的切换,但是缺点是一个七层监听的 SLB 总结 时间紧任务重,遇到了N多的坑: vcpu 购买额度; SLB 后端挂载额度; 客户余额不足欠费停机; 域名服务商解析需要联系客服才能添加; 第一次考虑 CDN 架构的时候未考虑跨域问题; 新程序开发期间未连接主库测试 最后的成果统计(采样分析,实际数据比这个还大): ? 数量,ECS 配置统一; Nginx 反代后端 upstream 无效端口去除; 云助手批量处理服务,参数优化,添加实例标识;(划重点,大家批量使用 ECS,可以考虑利用云助手这个产品) 云监控大盘监控
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