在我的ThreeJS WebGLRenderer场景中,我当前正在使用GLSL fragment (像素)着色器根据像素与屏幕左下角的距离来裁剪像素:
if (distance(vec2(gl_FragCoord.x网格一起使用,从而在场景中形成粒子系统。我的问题是,如何确定此着色器的“窗口大小”?我很高兴将这些像素尺寸从ThreeJS传递到着色器,但不知道将ThreeJS几何形状和网格映射到GLSL窗口大小的最佳方
我在这里读了很多话题,搜索过,看过youtube……只是不能让我的球体获得纹理。请帮助新手<3 完整代码如下: import { View as GraphicsView } from 'expo-graphics';
import ExpoTHREE, { THREE } from 'expo-threeconst material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: loader.load('https://threejsfundamentals.org
当我使用Chrome浏览器和Utopia360耳机在我的Android7.0三星Galaxy7手机上试用时,一切都正常,我可以进入VR模式。当我仅在本地服务器上用完全相同的代码尝试完全相同的事情时,我得到的是"Your browser does not support WebVR.代码完全相同,three.js和WebVR.js文件也完全相同,只是three.js和WebVR.js文件在目录结构中的位置不同(即<script src="js/t