我在现实生活中有以下项目设置:
雷达是静态的,这意味着它总是保持相同的位置。A-item可以移动,其位置可以是任何位置。从雷达上,我可以读取A相对于雷达的x和y坐标。我编写了以下类来描述每一项的位置:
public class Position {
public enum Direction {
EAST, WEST, NORTH, SOUTH
};
public final Direction latitudeDirection, longitudeDirection;
public final float latitude, lo
我正在尝试添加相机在Y轴上上下移动的功能,这是目前它不支持的功能。我尝试在按下W和或S时添加Y值,但不能正常工作。我需要什么样的公式?我知道这与音高和增加Y轴有关。
void WALKING_CAMERA::Update(double time)
{
//calculate the distance to move, based on time passed
static double lastTime=time;
double timePassed=time-lastTime;
lastTime=time;
float distance=speed*
单位二维C#
我有一个“齿轮”对象,可以产生。
我已经确定了对象之间的最小和最大距离。
然而,对象仍然在其他对象上产生,覆盖(重叠)它们。
怎么改呢?
我的剧本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GearsSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject theGear;
public Transform generationPoint;
public float distan
我有一个球的位置,对手得到和够到它。
当球被摧毁时,根据我的想法,应该创造一个新的球,而对手应该去拿球。
球是被创造出来的,但对手指的是旧球。我怎样才能让对手也得到新的球呢?
public class EnemyPoint : MonoBehaviour {
public float speed = 5;
Transform ball;
public float stoppingDistance;
public float force = 5000f;
public GameObject keepHolding;
public Gam
但是pow(0,2.0)得到0
似乎任何浮点指数都是1,而整数指数是0。
我使用的是DirectX 9和hlsl编译器"D3DCompiler_43.dll“。已在Nvidia和ATI卡上确认。
我很困惑!这是某种已知的行为或bug吗?
要演示效果,请尝试以下简单的测试着色器:
// Test shader demonstrating strange pow behaviour
// when brightness becomes 0 resulting color will jump to white
float4x4 WorldViewProjXf : WorldViewProj
我试着从两个二分图像的数据中计算出两个平面方程,并从这两个平面方程中得到一条相交线。dicom标记ImagePositionPatient有三个坐标x、y、z,标记ImageOrientationPatient有两个向量,每个向量有三个分量。如何用这三个坐标和两个矢量来计算平面方程?
这是我的密码:
public void ShowLocalizerLine(View v)
{
//Getting The Values
InfoOfFirst(); //This gets the img position and orientation of src img
Info