我有以下JavaScript代码,用于尝试遍历图像数组,并将每个图像绘制到不同位置的HTML5画布上:
/*First, create variables for the x & y coordinates of the image that will be drawn.
the x & y coordinates should hold random numbers, so that the images will be
drawn in random locations on the canvas.*/
我正在尝试在一个HTML画布元素上绘制多个图像。 assetData是一个对象数组,每个对象都包含从数据库获取的将图像写入画布所需的数据。至关重要的是,assetData可以是任意长度的:它可以包含一个图像,也可以包含100个图像。 下面的代码不起作用,因为gfxCtx.drawImage()多次绘制数组中指定的最终图像,而不是每个单独的图像。 for(var x = 0; x < assetData.length; x++) {
var layer = eval(assetData[x])
var gfx = new Image
gfx.src = "images
到目前为止,这个应用程序工作得很好,除非线条绘制得非常快,并且离开画布的边缘,然后线条就不会绘制到画布的边缘。这里面少了一个部分。
我正在尝试用以下方法解决这个问题:
canvasVar.addEventListener ('mouseout', clearPathIfMouseCursorLeavesCanvasFunc);
和
function clearPathIfMouseCursorLeavesCanvasFunc(e){
contextVar.beginPath(); // clears the path so buttonpresses dont connec
我正在处理一个使用画布的图形类(在javascript中)。这只是为了实验/学习的目的。目前,根据画布的高度和宽度,图形的缩放是正确的。这不是一个问题,这里基本上是我正在做的,以绘制正确的坐标伪代码。
point[0] = [10, 15]
point[1] = [20, 10]
point[2] = [30, 20]
point[3] = [40, 15]
canvas width = 300
max x = 40
so for any given point:
position x = ( point[i][0] / max x ) * canvas width
很简单。我得到一个
自从我为画布写作以来,我一直在做以下工作:
function animate() {
//do stuff in the animation
requestAnimationFrame(animate);
}
但最近,我经常看到这样的情况:
function animate() {
requestAnimationFrame();
//do stuff in the animation
}
当然,我可以看到这样做的好处(主要是,如果有bug,它不会继续调用更多的帧),但我一直无法找到第一个框架调用的好处。
有人能解释一下这样做的好处吗?或者,你能证明不该这样做吗?一个来源是
我有一个可以绘制大量数据的tkinter应用程序,当画布上有大量数据时,我注意到了糟糕的pan和缩放性能。
查看tkagg_backend (如和其他几个问题所建议的),函数和文档表明,画布只应在用户空闲时重新绘制。然而,根据目前和以前的经验,画布一直在更新(重绘)中缩放/平移。因此,我正在研究所涉及的具体职能,并就此提出一个问题。
dynamic_update函数:
def dynamic_update(self):
'update drawing area only if idle'
# legacy method; new method is canvas
我试着在画布上画一幅画,就像这样:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,0,0,100,100,0,0,200,200);
画布在200 at的时候是200 at,图像要大得多(但200 at的样式也是200 at)
正如您在中所看到的,画布没有显示图像(我希望看到图像的一部分)。我对drawImage (如的描述)的理解