我尝试实现一个自定义的Actor,它通过扩展图像来显示FrameBuffer的内容。在里面,我想用ShapeRenderer来画画。
public class CustomActor extends Image {
private FrameBuffer frameBuffer = null;
private ShapeRenderer shapeRenderer = new ShapeRenderer();
private int width;
private int height;
public CustomActor() {
wi
从我的相机预览被渲染到一个纹理。我有textureId,并试图在FBO上渲染纹理,这样我就可以glReadPixels了。
当我真正读取像素时,所有的像素看起来都是黑色的。
这是我目前正在使用的代码:
//called when the camera first connects to the texture
public void initBackBuffer()
{
// For use in getFramePixels()
intBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(width *
height * 4
我正在编写一个Android应用程序。我正在使用一个画布,通过使用for-loops在上面绘制一个Tilemap,然后一个接一个地绘制每个图块。
我想通过一次渲染这个tilemap (单独的前景和背景)并保存它来提高性能,这样我就可以绘制整个地图,而不会循环抛出每个单独的tile。
我的Graphics类如下所示:
public class AGraphics implements Graphics {
Bitmap frameBuffer;
Canvas canvas;
Paint paint;
...
public AGraphics(.., Bi
我正在尝试使用iPhone ES 2.0在openGL上呈现纹理。
为了测试,我呈现一个多边形(只是一个简单的圆圈)。圆圈被认为是完全红色的(rgba颜色是(1,0,0,1)),但由于某种原因,它的颜色将是它的颜色与任何我初始化渲染纹理的乘法。
例如:
Texture init color : (1, 1, 1, 1)
Circle color : (1, 0, 0, 1)
Resulting circle color : (1, 0, 0, 1) //This is as expected
Texture init color
我想用函数glReadPixels()来做我的场景的截图。如果我不使用多次抽样的话,效果会很好。但如果我这么做了,我就能得到GL_INVALID_OPERATION在glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()。有办法解决这个问题吗?
我的保存功能:
var wid = GLint()
var hei = GLint()
glGetRenderbufferParameteriv(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_RENDERBUFFER_WIDTH), &wid)
glGetRender
我对FrameBuffers有点困惑。目前,为了在屏幕上绘图,我使用以下代码为GL_COLOR_ATTACHMENT0生成一个具有Renderbuffer的框架缓冲区。
-(void)initializeBuffers{
//Build the main FrameBuffer
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
//Build the color Buffer
glGenRenderbuffers(1, &am