这一过程利用了canvas一系列的API先单独拎来说明一下: canvas - HTML元素 getContext 获得渲染上下文和它的绘画功能 toDataURL 返回一个包含被类型参数规定的图像表现格式的数据链接...context - 通过getContext获取的渲染上下文 drawImage 将图片绘制到画布上 getImageData 获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像 putImageData...,在存储图像前会先判断图像上哪些地方是相同的哪些地方是不同的,然后对图像上所有出现的颜色进行索引,这些颜色就是索引色。...而是说 使用 canvas 进行透明度分析,把图片分成透明的 PNG + 不透明的 JPG,然后通过 SVG 将两张图片层叠到一起,减少了不透明部分 alpha 值的储存空间。...基本的流程其实跟上文提到的“大象装冰箱”的过程差不多,在充分利用JPG的压缩率上保留PNG的透明度。
0, 0, 255](黑色不透明,子弹的像素颜色)的话,就说明怪物所在区域存在子弹元素,即两者碰撞。...结果运行游戏之后,画面什么鬼都没有,打开谷歌调试,发现了如下错误(如图-3所示) ? 图示-3 大概意思就是同源策略限制,getImageData()不能读取区域的像素信息。...几经查询,发现真正出错的原因是因为调用了drawImage()函数之后,再调用getImageData()就会出错。说来也巧,在一本介绍Canvas使用的书籍中,提到了“画布状态”这个词。...然后灵光一闪,drawImage()函数肯定是要加载调用图片信息的,那么问题来了: 是否在画布里调用drawImage()之后,也改变了画布的某种状态呢?...脚本的运行结果正如我预料的那样,在调用drawImage()函数之后,重置画布,再调用getImageData()是不会出错的。于是通过使用getImageData()函数的碰撞检测思路就成功了。
我们实现的功能主要有: 文本点状绘制 点与点之间连线 鼠标移动,点线进行规避 在进行这三个主要功能讲解之前,我们得先了解 canvas 中的一个方法 getImageData(),这很重要,这是本效果最重要的...getImageData() 方法 getImageData() 返回一个代表二维画布像素数据的 ImageData 对象。这个对象包含属性有: ImageData.data:只读属性。...返回一维数组,数组的数据从坐标 0 开始,每相连不重复的四个数据为一小组,代表的是 RGBA 顺序的值。 ImageData.heihgt:只读属性。使用像素描述 ImageData 的实际高度。...如果我们只是单纯地绘制文本,得到的效果如下: 文本在左上角 那么,我们怎么将上面的文本改变成点状的类型,并适应整个画布呢?...鼠标动效 这里的特效是:当鼠标在画布上移动的时候,画布上的点如果在鼠标的半径范围内,那么这些点就需要远离鼠标;当鼠标移走的时候,这些点需要复位。
比如想把图片的透明度设为 50%,只需要遍历一遍 data ,把 下标 + 1 能被4整除的元素的值改成 128 ,然后通过 putImageData() 方法将图片数据输出到画布上就行了。...水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置\n- dirtyY: 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置\n- dirtyWidth: 可选。...在画布上绘制图像所使用的宽度\n- dirtyHeight: 可选。...\n\n先从最简单的开始~\n\n \n\n \n\n# 反色\n\n一个像素由 rgba 4个元素组成,在反色效果中,不需要修改 a ,因为它负责不透明度。...\n\n所以反色之后,不透明度和原本是一样的。\n\n \n\n当把所有像素都操作完成后,再使用 putImageData() 方法把数据渲染到指定位置上。
在画布中访问像素的方法是getImageData。这个方法有 4 个参数:要访问的像素区域原点坐标(x, y)、像素区域的宽度和高度。...它可以用代码表示为: context.getImageData(x, y, width, height); 调用getImageData不会出现任何可见的效果,但是它会返回一个 2D 渲染上下文ImageData...image.png 现在,我们得到了点击位置在画布中的(x, y)位置,下一步是查询该点的颜色值。为此,我们将canvasX和canvasY传人getImageData方法。...255,这样它就变成不透明的了。...其原因是,除非(x, y)是整数,否则这个返回的素引将是错误的,所以我们使用floor方法将值取整为下一个最小整数(例如,3.567取整后变成3)。
在画布上绘制文字 通过ctx.font设定字体的大小以及字体,再填充颜色,最后通过ctx.fillText绘制到画布当中,这里有几个需要注意的地方: 注意: ctx.font至少需要两个参数,一个字体大小...,一个字体 这里的颜色之所以设为#000001原因是背景是黑色的,这样这个字不会被看到,但是它是真实存在的,不然每次点击时都会有一个字体生成在左上角,影响视觉,当然也可以新建在一个画布,这里就简单处理了...获取像素点 通过ctx.getImageData可以获取一个区域内的像素数据,返回的是一个imageData对象 对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:...) 的位置绘制了字体,我们通过getImageData将这块区域的像素信息取出来。...设置粒子动画 现在我们已经得到了一整个即将绽放的烟花数组,我们只需要给他们加上动画,通过每次渲染时改变当前粒子的坐标,降低透明度实现烟花殆尽的效果,直至烟花粒子透明度降为0 关键代码 firework.x
将图片绘制上去后,还可以使用 context.getImageData(sx, sy, sw, sh) 方法获取 canvas 区域隐含的像素数据,该方法返回一个 ImageData 对象,里面包含的是...(imageData); 需要注意的是,如果是使用 image 对象动态生成 img 图片,然后使用 drawImage 和 getImageData 方法时,chrome 后可能会报图片跨域错误。...该方法的参数:ctx.putImageData(imagedata, dx, dy); dx:源图像数据在目标画布中的 x 轴方向的偏移量; dy:源图像数据在目标画布中的 y 轴方向的偏移量; 除这两个参数之外还有四个可选属性...在 CSS 当中,还定义了 rgba 颜色值,多出来的 a 表示透明度,只不过取值在 0-1 之间,0 表示透明度为 100%(而在 canvas 的像素中,透明度同样是 0-255 之间)。...透明度变换 透明度处理使用的是第四个值,方法是将透明度乘以一个加权值,这个加权值在 0-1 之间: // decimal 取值应在 0-1 之间 var transparency = function(
04.CMD后按数字键(改变不透明度) 选择一个元素并单击 cmd 按钮后,您可以通过单击 1 和 9 之间的按钮来更改不透明度。(键 1 为 10%,键 9 为 90%)。你可能知道这一点。...但除此之外;如果快速按 0 两次,不透明度将为 0%。或者,如果您快速按下两个键,它将采用这些键的值(例如,8 和 9 提供 89% 的不透明度。)...此时我们可以应用一个小技巧:我们可以通过双击文本框的任意边缘将文本从自动高度更改为自动宽度。 17.快速定位元素 在大文件中,不少元素很难在画布上找到。我们可以在左侧图层面板中找到它们。...单击左侧面板中元素旁边的图标,该元素将出现在画布上并居中。 18.Cmd+Option + S 添加版本历史。Figma 已经自动添加了版本历史。...简单的信息。平时大多数人会从右侧面板使用此功能,有了这个快捷键会很方便。
然后我们代码如下: 效果跟上一个截图有很大区别,可以对比一下透明度的变化。...(这么黑乎乎的一团,跟热力差距好大啊) 重置 canvas 画布颜色 getImageData() 复制画布上指定矩形的像素数据 putImageData() 将图像数据放回画布: getImageData...()返回的数据格式如下: 返回的数据是一维数组,每四个元素表示一个像素(rgba)值。...实现热力原理:读取每个像素的alpha值(透明度),做一个颜色映射。 代码如下: 创建颜色映射,一个好的颜色映射决定最终效果。...inMap 创建一个长256px的调色面板: inMap 默认颜色如下: 将gradient颜色设置到调色面板对象中 返回调色面板的像素点数据: 创建出来的调色面板效果图如下:(看起来像一个渐变颜色条)
然后代码如下: 效果跟上一个截图有很大区别,可以对比一下透明度的变化。...(这么黑乎乎的一团,跟热力差距好大啊) 重置 canvas 画布颜色 getImageData() 复制画布上指定矩形的像素数据 putImageData() 将图像数据放回画布: getImageData...()返回的数据格式如下: 返回的数据是一维数组,每四个元素表示一个像素(rgba)值。...实现热力原理:读取每个像素的alpha值(透明度),做一个颜色映射。 代码如下: 创建颜色映射,一个好的颜色映射决定最终效果。...inMap 创建一个长256px的调色面板: inMap 默认颜色如下: 将gradient颜色设置到调色面板对象中: 返回调色面板的像素点数据: 创建出来的调色面板效果图如下:(看起来像一个渐变颜色条
前言 滤镜主要是用来实现图像的各种特殊效果,比如灰色、颜色反转、黑白、马赛克、锐化等,我们在 Photoshop 中处理图片时经常能看到,这些看似很复杂的功能前端同学通过 Canvas 也能很容易实现。..., x, y, width, height) 返回画布指定矩形的像素数据:getImageData(x, y, width, height) 将图像数据放回画布上:putImageData(imgData...); getImageData 获取图片像素数据,方法返回 ImageData 对象,是拷贝了画布指定矩形的像素数据,如下图 ?...(0-255; 0 是黑色,255 是纯绿色) B - 蓝色 (0-255; 0 是黑色的,255 是纯蓝色) A – 透明度 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见不透明的) ?...二、实现滤镜 既然我们知道了像素数据的含义,就可以在 filter 函数中对像素数据 imageData 进行相应的数学运算即可,现在我们对这三只小狗下手 ?
是先将图片或者文字画在canvas上,然后通过画布对象的getImageData获取到画布上的所有像素点,也就是imageData对象的data数组,存放着画布的所有像素的rgba值。 ?...然后再遍历像素点,获取到当前像素点的rgba的a值也就是alpha透明度不为0,我直接舍弃了地透明度的,所以我写的判断是直接大于125就行了,255为不透明。...在逐帧循环回调中,触发每个粒子对象的update,其中粒子的运动函数,绘画函数全部会由update函数触发。...,drawself为粒子的绘制自身的方法,画布的绘制对象的方法的调用次数越少,对整个动画的性能提升越大。...然后是update方法,这个方法是粒子运动的核心,但是原理很简单,就是一些简单的运动学知识,获取到粒子与目标点夹角的角度,通过角度将粒子的加速度分解为水平和垂直加速度,再计算出粒子在新的一帧的水平速度和垂直速度
将图片绘制在画布上 首先我们需要将需要制作成烟花的图片绘制在画布上 特别注意: 由于这种图片是用来取色用的底图所以我们并不希望这张图片被用户看到,因此我们可以将这张图片渲染在新的画布上,烟花渲染在不同的画布上...,这样上面画布就可以盖住下面的画布,这张底图也不会被看见 由于图片的加载需要一定的时间,所以我们对图片操作的代码需要写在回调函数里面,不然图片可能会未加载而报错 let img1 = new Image...获取像素点信息 这一步的目的是获取到图片每个像素的颜色,这样我们就可以通过这些像素点合成一张图片,也可以排除掉一些像素点,筛出想要的图形 let imgData = inCtx.getImageData...(0, 0, imgWidth, imgHeight) 在前面的代码中我们在 (0,0) 的位置绘制了图片,我们通过getImageData将这块区域的像素信息取出来,返回结果是包含像素点信息的对象,类似于下图...实现烟花粒子动画 我们需要在每次渲染时将烟花粒子当前的位置向下偏移,透明度降低实现烟花降落殆尽的效果,当透明度将低于0时移出粒子 firework.x += (firework.fx - firework.x
演示平移效果之前,我先创建一个矩形,长宽都是100,位置在画布的原点 (0, 0) ,也就是紧贴画布的左上角。...水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置 dirtyY: 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置 dirtyWidth: 可选。...在画布上绘制图像所使用的宽度 dirtyHeight: 可选。...前面讲到,通过 getImageData() 获取的是一个数组类型的数据,每4个元素代表1个像素,就是rgba,而 a 表示透明通道,所以只需修改每组像素的最后1个元素的值,就能修改图片的不透明度。...在 canvas 中,和阴影相关的属性主要有以下4个: shadowOffsetX: 设置或返回阴影与形状的水平距离。默认值是0。大于0时向正方向偏移。
获取ImageDate 参数是左上角的左边(sx, sy)以及获取像素的宽度sw 和 高度sh // 他返回一个ImageData对象 context.getImageData(sx, sy, sw,...其中rgbb取值都是0~255,a如果是255表示不透明,之所以不按100来算是为了处理起来方便。 底片效果 在写底片效果代码之前我们先绘制一张图片。...另外还有一点需要注意,如果你在getImageData的时候控制台报这样的错误说明你跨域了: Uncaught DOMException: Failed to execute ‘getImageData...我们这里给的透明度细数是0.5,所以透明度变为原来的50%,你也可以修改为自己喜欢的数值。...创建ImageData 上面我们一直在玩getImageData和putImageData,至于createImageData都没有说过,其实这个用的也并不多,这里给一个例子结束本章吧: var imageData
可以像shadow DOM写入style样式和水印节点(可以使用背景或者div形式) shadow DOM内部实现的样式隔离不用担心写入的style影响页面其他元素样式,这个特性在微前端的实现中也被广泛使用...(canvas.getContext('2d'))调用 getImageData 得到一个 ArrayBuffer,用于记录画布每个像素的 rgba 值 r: Red取值范围0~255 g: Green...取值范围0~255 b:Blue取值范围0~255 a:Alpha 透明度取值范围0~1,0代表全透明 可以理解为每个像素都是通过红、绿、蓝三个颜色金额透明度来合成颜色 方案一:低透明度方案的暗水印 当把水印内容的透明度...用画布和水印后的画布绘制的像素进行ArrayBuffer对比,在存在水印像素的位置(水印画布透明度不为0)修改图片画布的奇偶,这样通过上面指定色值和奇偶去解码时,修改的文本像素就会被显示出来; const...(变换域)中隐藏信息要比在空间域(上面得到的像素颜色的ArrayBuffer)中隐藏信息具有更好的防攻击性。
而PNG水印图片的合成,直接连续在使用drawImage()把对应的图片绘制到canvas画布上就可以,原理就是这么简单。...function () { // 绘制 context.drawImage(imgUpload, 0, 0, 180, 180); }; imgUpload.src = base64; 三是在已经绘制好了本地图片的画布上继续画水印图片...二、使用canvas实现更为复杂的图片合成 具有透明背景的水印图片合成是canvas图片合成中最基本最简单的,如果遇到更为复杂的合成,例如各取50%透明度进行合成,或者经典的mix-blend-mode...原理为,使用HTML5 canvas getImageData()方法获取图片完整的像素点信息,通过已知我自己设计的混合算法,对多个图片的像素信息进行合成,合并,重计算,最后把新的图片像素信息通过putImageData...其中,getImageData()方法返回ImageData对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
PAG 4.1 版本新增支持微信小程序,新增支持多个常用 AE 特性,如图层样式-渐变叠加、蒙版-羽化和不透明度、 亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩等。...AE 特性新增支持 · 图层样式-渐变叠加 · 蒙版-羽化和不透明度 · 亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩 · 文本路径选项:路径、反转路径、垂直于路径、强制对齐、首字边距、末字边距 API 接口更新...端多个视图使用同一个 Canvas 时销毁视图崩溃的问题 · 修复 Web 端 BMP 预合成大于 4K 分辨率时无法播放的问题 · 修复 Web 端视频解码器静态区间暂停错误的问题 · 修复 Web...(2)小程序平台 WebGL 存在无法直接上传其它 Canvas 纹理的情况,在绘制文字和 mask 的时候,需要通过 getImageData 获取纹理数据再上传到 WebGL,从而导致性能上有所损耗...,同时新增支持了最近设计师高频提出的一些 AE 特性,如渐变叠加、 蒙版-羽化和不透明度、亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩等。
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。...绘制完成之后,返回之前保存过的路径状态和属性。 分钟刻度同理,改变角度与样式即可。...筛选每个像素的第四位,这段代码中将所有透明度不为0的像素都保存到了数组pixelsArr中。...,并且每个在画布上绘制每个粒子时,定义大小参数r,r取值为0-4中随机的数字。...总结 本文主要通过两种不同的方式实现了时钟的动态效果,其中粒子时钟具有更多的可操作性。在以后的canvas系列中会针对粒子系统实现更多的动态效果。
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