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glBindVertexArray不会在display()中切换VAO,但会在init()中切换

glBindVertexArray是OpenGL中的一个函数,用于绑定一个顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)。它的作用是告诉OpenGL后续的顶点数据应该从哪个VAO中获取。

在display()函数中,一般用于绘制场景的渲染循环中,不应该切换VAO。display()函数的主要目的是渲染当前的场景,而不是修改OpenGL的状态。因此,一般情况下,在display()函数中不会调用glBindVertexArray来切换VAO。

相反,在init()函数中,一般用于初始化OpenGL的状态和资源,包括创建和绑定VAO。在init()函数中,我们可以通过调用glBindVertexArray来切换当前的VAO,以便后续的顶点数据可以正确地绑定和渲染。

总结起来,glBindVertexArray不会在display()中切换VAO,而是在init()中切换。这样做的好处是可以确保在渲染循环中不会频繁地切换VAO,提高渲染效率。

关于VAO的分类,它可以分为普通VAO和索引VAO。普通VAO用于存储顶点数据,而索引VAO则用于存储索引数据,用于绘制复杂的几何图形。

VAO的优势在于它可以将多个顶点属性(如位置、颜色、纹理坐标等)打包成一个对象,方便管理和使用。它可以减少在渲染循环中的状态切换次数,提高渲染效率。

VAO的应用场景包括但不限于游戏开发、图形渲染、科学可视化等领域。在这些领域中,使用VAO可以方便地管理和渲染复杂的几何图形,提高渲染效率和图形质量。

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