https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
这一节我们来通过Threejs加载一个glft格式的三维模型文件,首先我们先简单了解下gltf文件
在近20年的前端发展史中,前端经历了铁器时代(小前端),信息时代(大前端)以至现在的全能前端时代。经历了几个时代的沉淀之后,前端领域开始更加细分。
xr-frame是一套小程序官方提供的XR/3D应用解决方案,基于混合方案实现,性能逼近原生、效果好、易用、强扩展、渐进式、遵循小程序开发标准。
glTF glTF是一个优秀的三维数据规范,其中有很多细节都值得我们学习,按照我的理解,可以分为三大块: Accessor数据访问机制 一套访问二进制数据的规范,将逻辑层和数据层隔离 同传输和读取以及存储灵活性上都有上佳表现 针对OpenGL渲染进行的数据结构优化 封装:Mesh与Primitive中的Vertex Buffer, Index Buffer,Vertex Array,还有Texture与State Management,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Dra
上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent PointCloud3DTileContent Composite3DTileContent 其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable的点云数据(
从blender里面导出的贴图好的模型,在threejs中加载会变暗,如何解决,首先简单的介绍如何在blender中贴图与导出
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果
近日,无聊猿制作公司 Yuga Labs 宣布以40亿美元估值完成4.5亿美元种子轮融资,再次引爆 NFT 行业与市场。而这个传奇故事的起源只有一句话↓↓
KeyShot 11 Mac版是创造引人注目的体验的核心,将您的可视化能力提升到一个新的水平,引入探索细节的新方法,扩展您展示想法的方式,并为创建 3D 视觉效果的艺术带来平衡。
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
作为一名深耕前端开发多年的程序员,每天打交道最多的就是“代码编辑器”和“coding”。一款好的代码编辑器对于开发工作效率的提升可谓事半功倍,博主目前开发项目最常用的几款前端开发编辑器有:
一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D模型文件。3D模型文件一般会把顶点、索引、纹理、材质等等信息都保存起来,方便下次直接读取。3D模型文件格式一般是与图形渲染工作强关联的,了解3D模型文件格式的组成,有助于进一步了解图形渲染的流程。
参数选择:Gltf中坐标是以m为单位,UE4中坐标以cm为单位,所以要将所有坐标乘上100
在3D开发领域,存储模型是一个基本需求,对于前端也不例外。就像一般网页需要使用jpg、png、webp等格式渲染图片一样,3d页面/软件/游戏的开发者,也需要把角色、场景、动画等等信息,按照某种格式存储下来,使用时解析并渲染。
3DTiles是一种面向网格化、可展示的大规模三维空间数据格式,专门为流式传输和渲染海量3D地理空间数据而设计的,用于存储和管理基于网格的三维模型数据。其数据结构基于B3DM和PNTS格式,可以支持多个级别的LOD,并使用Tilesets(瓦片集合)来组织和管理数据。3DTiles具有以下特点:
3D模型在线转换是一个可以进行3D模型格式转换的在线工具,支持多种3D模型格式进行在线预览和互相转换,并提供Revit、MicroStation、Blender等设计软件插件,实现设计模型在线预览与格式转换。
Three.js 提供了很多原始模型,但如果我们需要更复杂的模型,最好使用 3D 软件建模,然后导入到场景中。本节我们就来学学如何导入一个做好的 3D 模型。
大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和gltf模型。 我们的引擎,基于three封装,同样有加载模型的loader,因此加载obj和gltf模型也是很简单就可以实现的。
前面的章节我们都是通过HTML+JS的方式创建三维场景,从这一章节开始,我们后面将使用vite+vue3+threejs来构建三维场景。
首先看一下在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/上预览的效果,直接上图:
去年针对glTF的PBR材质,写过一篇文章。但重读这篇文章,觉得自己没讲到点子上。今天终于有时间,想着重新梳,重写一下。
3D模型是具有3个测量长度,宽度和深度的模型。当用于不同目的时,这些模型可提供令人难以置信的用户体验。更重要的是,对您的应用程序增加这种感知对于用户非常有用,有助于您的应用程序开发并吸引大量的人群。
链接:https://juejin.cn/post/7137192060045492231
DEM(地形文件)天然自带三维信息,可以将其转换成gltf模型文件。DEM是栅格数据,可以通过GDAL进行读取;gltf是一种JSON格式,可以采用nlohmann/json进行读写。
i3s是一种用树结构来组织大体积量三维数据的数据格式标准,比如在位图界的jpg格式一样,只不过i3s是“标准”,具体实现的文件格式另有一说。
1. 关于gltf压缩转成glb的工具(gltf-pipeline) https://blog.csdn.net/niujing1987/article/details/100639864
在H5中引入3D模型往往存在资源太大,可以通过模型网格压缩,通过glTF配合Draco压缩的方式,可以在视觉效果近乎一致的情况下,让3D模型文件成倍缩小
keyshot11 pro for mac最新版已经全面升级,功能强大,操作好用,并且实现简体中文界面。keyshot 11是一款基于mac平台开发的的3D渲染工具,是非常强大的光线追踪与全域光渲染软件;keyshot11中文版可以快速轻松地创建3D渲染和动画,支持Mac和PC上最广泛的3D文件格式。
个人结论:目前,在演示层面,3D Tiles问题不大,但项目应用上就不够成熟了,所以问问自己,你是想吃瓜呢还是想吃螃蟹? 好的方面 数据规范 我非常喜欢glTF的整体设计,概括有四点:第一,数据块
Maya 2023中文版是Autodesk旗下的一款3D动画软件,有效地实现了现成模型的可视化功能。在该程序中,您可以找到要求苛刻的建模者所需的一切,还可以选择自己的动作算法。该程序配备了四个内置的可视化工具,此外,还可以安装各种插件,包括V-Ray。它配备了各种工具,可实现高质量、便捷的 3D 工作。
概述 glTF简介,Web端三维模型及其特点 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 个人总结,从glTF学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 关键字:Cesium glTF WebGL 1 glTF简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,GroundPrimitive这些内容,可以说是简单地物和风格的解决思路。当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力。也就是今天要讲的glTF模型渲染。 glTF的全称是GL传输格式,是一种针对
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度。3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持
KeyShot Pro Mac版是一款强大的3D动画渲染制作工具,使用它可以简化3d渲染和动画制作流程,并且提供最准确的材质及光线,渲染效果更加真实!
glTF(Graphics Library Transmission Format)是一种用于存储3D模型和场景的格式。它是一种开放的标准格式,可用于在不同的3D引擎和软件之间传输和交换3D模型和场景数据。
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
最近冬奥会吉祥物冰墩墩真是火出天际,各地冬奥纪念品商店里的冰墩墩都被抢购一空,更有很多没有抢到冰墩墩的朋友们开始呼吁摇号购买或者按一户一墩来计划购买。
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
天空的实现有多种方式,最常见的是一个包围全部的天空球,通常是UV球,也叫经纬球,其UV很方便映射到一张天空图片,比如:
在今天推出的LayaAir 2.10beta版里,3D渲染效果再次得以提升,增加了DirectLightMap全局光照贴图、增加了深度渲染管线DepthPass,增加了Camera截屏功能,增加了后期处理Enable参数,支持动态切换shaderPass,一次drawCall中支持传入更多图片,支持了GLTF模型和动画的加载使用等功能。
本人一直好奇UE这类的游戏引擎在GIS领域的想法,今天看了一下UE的‘Learn How to Work With Geospatial Data in Unreal Engine’,以及Project Anywhere这个demo的相关资料,在此总结一下。我并不了解游戏引擎,内容不对的地方请指正。
最近想用 golang 来实现一个演示3D模型库的应用,于是基于 playcanvas 封装了一套go语言的 API,提供了gltf、obj、fbx等多种模型格式加载,支持天空盒、灯光和脚本动画编辑等功能。相比于g3n这种等3D框架,GoCavans 更轻量并且简单易用。
1999 年 2 月 10 日,QQ 首个版本发布。2024 年是 QQ 25 周年,这款承载几代人回忆的互联网产品仍旧没有停止自我转型的创新脚步。在技术方面,QQ 近期完成了再造底层架构的 NT(New Tech)项目,在手机 QQ 9 上,也发布了全新升级的视觉和体验设计。 最新发布的手机 QQ 9.0 界面轻盈换新,简洁纯粹,氛围轻松,上线后收获了许多网友的好评。腾讯云开发者社区联手 QQ 技术团队,撰写了本篇文章,向大家介绍其中像极光一样灵动的动效,和如弹簧一般可以自由拨动的3D企鹅的技术实现,以及对于视觉打磨和性能优化背后的故事。QQ 25周年技术巡礼系列文章陆续产出中,请大家持续关注腾讯云开发者公众号。
#前端# #BIM# #物联网可视化开发# 3D场景内的模型剖切 剖切对象初始化 剖切面事件控制 📷 简介:建筑楼宇是一个实体,室内往往被遮挡,对于建筑设计、楼宇管理和设备维护造成了一定的困难。如果想
早期的的显示设备像素颗粒较大,使得显示内容的颗粒感严重,像是由一堆方块组成的。比较好的例子就是 GBA 上的游戏,相信这也是很多朋友宝贵的童年回忆。这种艺术风格一直延续到现在,虽然显示设备的分辨率已经足以显示非常细腻的画面,但还是有不少人偏爱像素风格的游戏与艺术画。
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