我有一段代码,当我不使用VBO时,它会显示一个适当大小和纹理的矩形(来自两个三角形)。当我使用VBO时,它不会在三星平板电脑上显示任何东西,它的尺寸是正确的,但它的纹理完全是从HTC Evo 4G上的一个角落像素中提取出来的。我不知道是怎么回事,因为它对非VBO有效--某种程度上证明了我正在正确地设置顶点和纹理坐标,而且我的绘图代码也是可以的。我找不到我支持VBO的一小部分代码与我在互联网上找到<e
问题
我似乎发现了安卓OpenGL ES 3.0中深度测试的一个问题。要么是那样,要么是我不知何故有一个实现缺陷。我注意到,当我通过修改模型矩阵来转换几何时,深度测试工作得很好;但是,当我试图通过在几何中指定位置数据来完成同样的工作时,深度测试失败了。最后呈现的几何图形出现在先前渲染的几何图形后面。我的目标是执行2D渲染,使每个像素对应于一个单位的世界空间。这个视图矩阵应该只移动相机远离场景,而不是
我得到了一个“实用主义的OpenGL ES 2为安卓”,由凯文布罗德。我只是开始读它和做教程。在第四章中,我们改变了这些东西的绘制方式,改变了着色器。POSITION_COMPONENT_COUNT+COLOR_COMPONENT_COUNT)*BYTES_PER_FLOAT;
以这种方式改变方法(以前是这样