2.在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt()函数指定视图变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。...(1)视图变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,)设置照相机的位置 把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1...如果没有调用gluLookAt,照相机就设定一个默认的位置和方向,在默认情况下,照相机位于原点,指向Z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0) glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。...gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt...在这个例子中,可以使用glutPerspective()和gluLookat(). 绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。
参考教材代码7.3.5,将代码中的立方体改为四棱锥,将测试结果存为图3,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟); 在示范代码2基础上,按以下要求修改: (3) 学习OpenGL观察变换函数gluLookAt...(2)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定观察变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。...(1)用观察变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)设置照相机的位置。...如果没有调用gluLookAt函数,照相机就设定一个默认的位置和方向,如上所述。glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵。 (2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向。...void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glPushMatrix(); gluLookAt
挪动相机的位置,依靠的是GL10的gluLookAt方法;至于挪动物体的位置,依靠的则是旋转方法glRotatef、平移方法glTranslatef,以及缩放方法glScalef了。...下面是OpenGL挪动相机位置的方法调用代码: // 选择模型观察矩阵,对应gluLookAt(人动)、glTranslatef/glScalef/glRotatef(物动)...第二到第四个参数为相机的位置坐标,第五到第七个参数为相机画面中心点的坐标,第八到第十个参数为朝上的坐标方向,比如第八个参数为1表示x轴朝上,第九个参数为1表示y轴朝上,第十个参数为1表示z轴朝上 GLU.gluLookAt...而GL10.GL_MODELVIEW类型涵盖的是位置变换的相关方法,包括挪动相机的gluLookAt方法,以及挪动物体的glTranslatef/glScalef/glRotatef方法,每次重置GL10...GLU.gluPerspective(gl, 40, (float) width / height, 0.1f, 20.0f); // 选择模型观察矩阵,对应gluLookAt
(3)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定视图变换。...如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向,即照相机位于原点,指向z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。...而gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)则把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1,0)。 ...void myDraw() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();//重置为单位矩阵 //gluLookAt...定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘 gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], center[0], center[1], center[2], 0, 1, 0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // Reset the coordinate system before modifying gluLookAt...glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // Reset the coordinate system before modifying gluLookAt...(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //gluLookAt (0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0
init (void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); //glShadeModel (GL_FLAT);//xz /*①观察变换*/ /*视点变换*/ gluLookAt
先理解一下gluLookAt函数,我的程序里参数是这样的gluLookAt(x, y, z, x + lx,y + ly,z + lz,0.0f,1.0f,0.0f) 总共有9个参数,前三个参数代表了照相机的位置...使用左右方向键旋转照相机 { lx = sin(ang); lz = -cos(ang); glLoadIdentity(); gluLookAt...glLoadIdentity(); if(isWall[(int)(x + 93)][(int)(z + 93)]) { x = prev_x; z = prev_z; } gluLookAt
图A.7 简单机器人 3.实验原理: (1)视点设置函数 void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble atx...GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //矩阵模式设置 glLoadIdentity(); //清空矩阵堆栈 gluLookAt
除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。...该函数的原型为: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,...gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt
.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵 //眼睛对着原点看 GLU.gluLookAt...gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); //=====================end============================// } gluLookAt...gluLookAt方法非常有趣。
GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 开始绘制 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); GLU.gluLookAt
dfar = 20.0; //设置远、近裁剪面深度范围 void init (void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); /*①观察变换*/ gluLookAt
Camera Model 要完成摄像机正确地显示模型,要设置摄像机位置、摄像机的焦距: 设置摄像机的位置、方向 --> (视变换) gluLookAt (ES 没有这个函数),使要渲染的模型位于摄像机可视区域中...3D 图形还可以设置 depth- range --> glViewport 、glDepthRange 第二次变换:视变换,世界空间到摄像机空间 ( 2 -> 3 ) 上面提到, ES 版本没有 gluLookAt...这个函数,但是我们知道,这里做的都是矩阵运算,所以可以自己写一个功能一样的矩阵函数即可; // 我不想写,所以可以用 GLKit 提供给我们的函数 /* Equivalent to gluLookAt
0.0, 0.0, -5.0)模拟了视点的变换,其实这一句可以放到display()中,效果是一样的,由于display()是不断被调用的,所以你的视点被不断改变.还有一个方法可以改变视点,函数 gluLookAt
在这个例子中,可以使用glutPerspective函数和gluLookAt函数。 绘制太阳比较简单,因为它位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。
glLoadIdentity(); gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt
) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); 38 39 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 40 glLoadIdentity(); 41 gluLookAt
GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //装入单位阵 glLoadIdentity(); //设置视角——摄像机参数 gluLookAt
除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。...该函数的原型为 : void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,
//设置摄像机的位置及姿态参数: //摄像机位置(cX, cY, cZ) //视点所观察中心位置Ow(oX, oY, oZ) //摄像机位姿参数——摄像机顶部矢量 gluLookAt
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