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苹果禁止在其所有产品使用元宇宙 它提供哪些替代方案

古尔曼强调,“元宇宙将被禁止在苹果的所有替代现实产品使用。”   古尔曼解释说,“我被直接告知,像Meta推广的元宇宙一样的虚拟世界的想法对苹果来说是禁止的。”   ...尽管有传言称他们的第一款耳机在技术‘很棒’且价格过高,但他们倾向于关注广泛的商机。”   ...苹果公司将增强现实作为虚拟现实的替代品,这可能在其拒绝扎克伯格所倡导的元宇宙方面发挥了作用。...Terrias Advanced Technology的首席分析师凯文·克鲁威尔表示:“我认为苹果不想创造一个替代世界,它想增强现实世界,这就是为什么该公司一直更喜欢增强现实而不是虚拟现实。

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【Rust日报】2022-03-20 ​godot-rust 0.10 版本发布

同时,作者重新设计了 Rust 的指针 API,并为不安全的堆分配缓冲区设计了标准库的抽象,并维护替代的 Vec 布局。 作者经常思考 Rust 中Unsafe Pointer的问题,并表示讨厌它们。...事实,他们已经变得更糟了。不是因为 API 发生了变化,而是因为当我处理这些东西时,我们对指针应该如何工作的理解太天真了。 本文分为 3 个部分:概念背景、当前设计的问题和提出的解决方案。...0.10 版本发布 godot-rust是一个Rust库,为Godot游戏引擎实现本地绑定。...这允许你在Godot中开发游戏或其他应用程序,同时受益于Rust的优势,如其类型系统、可扩展性和性能。...项目地址:https://github.com/godot-rust/godot-rust 微信公众号:Rust语言学习交流

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Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式

Godot 中的 AI 寻路方案大概有以下几种: 使用内置的 AStar ,对于自动生成的网格地图非常有用,结合多线程效率也高 使用内置的 Navigation2D 导航,比较方便且实用,但是有较大的局限...结合 RayCast2D 射线对路径进行判断,有比较好的解决方案,但是算法复杂,我也没找到通用的方式 使用大量的 Area2D 对地图可行路径进行判断,看上去比较复杂,没有详细了解过 关于 AStar...我在网上看到了 Game Endeavour 大神的一个实现思路: [AI path finding by Game Endeavour] 我尝试了一下,最终没有完全实现类似的效果,如果大家有更好的实现思路请告知...下面是代码,我没有使用内置的 RayCast2D ,而是自定义的射线: # 射线,检测玩家是否可以移动的射线,用于记录射线状态 # 比重越高,选择该射线方向进行移动的可能性越大 class Ray...ray.playerWeight > newRay.playerWeight: newRay = ray _currentRay = newRay 从代码

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Godot游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏(

[Godot游戏开发实践之一] 一、前言 距离一次发文已经稳稳超过一年了,去年一直在做 #¥@#*!%……%#&…%&^# 然后待在家里了!...我说的是往期的 Godot3 游戏引擎入门系列正是宣布完成,我们不能总是停留在入门阶段,不要局限于写小 Bug ,大 Boss 也得搞搞,我打算邀请大家一起进入下一阶段的深入学习,本人斗胆提了个高大的名字...关于 Godot 中局域网游戏开发可以参考官方文档教程:High-level multiplayer ,文档内容有点简洁,本着“填坑”的思想,我把开发过程中遇到的一些问题和解决方案记录下来,这也是本篇文章的出发点...实际, remote 完全可以替代 remotesync ,视具体情而定吧,像类似上述的场景中 remotesync 更加方便。...另一方面, master 和 puppet 也具有类似的特点,同样表示远程属性或者方法,不过他们明确了调用者的“身份”,比如游戏中的一段代码: # 炸弹触发爆炸事件后所调用的一个方法 func _on_Explosion_body_entered

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

和之前的文章一样,本篇也是基于一篇文章: Godot3 游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界。...Godot 中也有类似的概念,想象一下,当你需要在场景中制作很多个功能类似的物体,比如多个相同的敌人,每个场景中数量还不一定一样,如果每个场景中都去单独制作一个个的敌人对象,那就显得非常地不优雅了,万一设计不合理...这就是 Godot 中所谓的 Sub-Scene 子场景概念了。 说的很多,实际做起来很简单。首先,我又得做下比较了: Godot 中的子场景可比 Unity 中的预制体功能强大多了!...貌似一切 OK ,实际这里潜伏了一个大问题:硬币被收集后虽然表面上看不见,但实际并没从场景中消失!...即方法调用轨道,然后选择目标为 Coin 根节点;创建轨道后,在动画的最后插入一个新的关键帧,弹出 Select Method 方法选择框;搜索 void queue_free() 方法,在 Node

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Godot游戏开发实践之四:搬运Unity的Pluggable AI教程

中,搬运过程可谓是费了九牛二虎之力,这其中一部分原因是由于自己对 Godot API 的熟练程度不够,另一方面则是 Godot 本身的一些缺陷,这些我都会在本文中提出来。...,如果不是很熟悉,推荐大家阅读我的一篇文章: Godot游戏开发实践之三:容易被忽视的Resource 。...所以我继续尝试,寻找错误原因,探索可行的解决方案,从至少能正常运行开始一步一步添加相关功能,最终发现了闪退的罪魁祸首: Circular reference to resource 即循环引用报错,这在我之前的文章中已经聊过...,也有朋友遇到过类似的问题,错误信息大概是: "scene/resources/resource_format_text.cpp:1387 - Circular reference to resource...[子弹高度模拟] 思路大概是这样的:给子弹添加一个阴影,阴影大小和透明度随子弹高度发生变化,飞行中的子弹在垂直方向上偏移一定位置表示高度,最后把碰撞体设置在阴影

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Godot游戏开发实践之三:容易被忽视的Resource

:grin: 那么,回过头来,今天要探讨的话题是 Godot 中极容易被新手忽视的 Resource 资源。...开发过 Unity 游戏的同学们知道一个叫 ScriptableObject 的很有用的,它可以用于数据的包装,在不少场合中应该是非常有用的,那么在 Godot 中有没有这个类似的特性呢?...在 Godot 中这个所谓的单独数据可以使用内部类进行包装: # 玩家 # 内部类 class Data: var name := 'player' var moveSpeed :...游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏()), GDQuest 的文档中也介绍了这种模式: https://www.gdquest.com/docs/guidelines...、节点,很容易进行重构 便于调试,代码中只要注意 null 引用即可,删除或者添加相关事件都非常友好 便于测试,修改事件相关属性值非常方便,一改全改 可以考虑在大型项目中应用 并没有十全十美的万能解决方案

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Godot-GDExtension C++ 环境搭建 (Docker+MinGW跨平台)

安装 MinGW,但是问题层出不穷,因为平时笔者平时编码都是在 Linux 操作系统,Windows 下的环境配置并不算熟悉,之后还要考虑动态库链接和 Python 环境等问题,于是我在 Github 找了一圈...我在该方案做了些许调整,接下来介绍一下具体的配置过程。...Dockerfile 编写方案参照的是 mrt-prodz/docker-godot-gdextension-builder: Building Godot 4 GDExtension C++ example...这个方案在本地进行测试时,发现镜像构建时会报错,具体原因是找不到特定版本的 g++-mingw-w64-x86-64。于是我调整了一下配置,在一些地方进行了微调。...后续开发过程中笔者还会持续调整和优化这个方案,欢迎大家多提 issue 和 PR,友好交流,共同进步!ReferenceGDExtension 是什么?

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Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景

Texture 设置为圆球图片),既然我们需要做自由落体,那么也就是需要一个刚体,所以我们给 Sprite 添加刚体属性,如果你学过 Unity 的话,那么你会很熟练地在对应的 GameObject 添加一个...第一种方案算是完成了,运行游戏,结果出乎意料?圆球纹丝不动!什么原因呢?是不是没设置重力或者质量?哈哈,别急,卖个关子,看了第二种方案你就会理解了。 ?...在第一种方式的基础,我相信大家对添加节点的操作应该比较熟悉了,直接 Ctrl+A 添加相关的节点,这里要注意的是: RigidBody2D 节点和刚才我们第一种方法中的 Sprite 节点都是场景...经过两种方案后,我想你应该已经知道第一种方案不可行的原因了吧!...没错,正是由于 Sprite 并不会因为有一个 RigidBody2D 子节点而改变图片渲染位置,虽然子节点的位置受重力的影响会移动,而在第二个方案里, Sprite 作为 RigidBody2D 的子节点

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节省十倍代码,精益 Web 开发:Nue JS 的极简之道 | 开源日报 No.34

具有全面的异步支持:所有 I/O 操作都是异步进行,CPU 任务分布在多个线程,充分利用了可用资源。 强大的异步任务调度和管理:提供实时进度更新、任务取消和内部任务优先级分配。...允许在单个文件中定义多个组件来简化依赖管理 简化工具链:包含了 render 函数进行服务器端渲染以及 compile 函数生成浏览器端组件,在开发环境无需复杂打包工具如 Webpack 或 Vite 也能正常运行 godotengine/godot-cpp...[6] Stars: 1.0k License: MIT godot-cpp 是 Godot 引擎的 GDExtensions API 的 C++ 绑定。...该项目具有以下核心优势和关键功能: 版本控制:与主要 Godot Engine 存储库相同,使用分支版本控制。 兼容性:兼容不同版本的 Godot 引擎,并提供特定标签以匹配稳定发布版。...快速入门:通过生成静态库并链接到共享库来使用 godot-cpp,在您的 Godot 项目中需要一个 .gdextension 文件来替代之前的 .gdnlib 文件。

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Godot3游戏引擎入门之零一:【翻译】为什么要选择 Godot 引擎

我们把 Reakt 打造成了 Godot 测试用的实验项目,并定义了一套全新的产品开发流程。最终我们喜欢上了它,因为我们发现在其他引擎的缺点都在这里完美解决了。...我们并没有表示 Godot 的解决方案是完美无缺的 这里的关键点在于:说明我们为什么喜欢它,以及它为什么更适合我们的商业和程序风格。...像素作为坐标和单位使用,包括物理引擎中的使用 更加高效、更加易用地 API ,无需在第三个轴处理逻辑或者数学问题 某些其他引擎的典型解决方案在这里都变得没必要(例如:把 1 个像素设为一个单元,完美像素渲染...下面这个例子来自 Godot 的官方文档,表示的是一个 Player 游戏物体: 如果你想要阅读更多相关的内容,你可以读一下官方文档页面的:从 Unity 到 Godot > 场景系统 小缺陷,但是解决方案已经在进行中...在我们的第一个游戏我们仅仅使用了 Frog-Square 创建的 Godot-Firebase 模块(感谢帮助和支持!)。

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开源游戏引擎“Godot Engine”正式支持VR,并将实现VR跨平台

Godot Engine是一款2/3D多平台开源游戏引擎,由OKAM工作室开发,已于2016年2月24日架Steam,并受到了广泛好评。...目前,Godot 3.0的完整版已经发布,其通过轻量级3DoF“Cardboard式”解决方案为引擎提供VR支持,并通过基于GDNative的插件提供OpenVR支持。...正如Godot Engine网站上的文章中所描述的那样,Godot 3.0的开发用时超过18个月,其中做了大量的改进和更新,包括“全新的渲染引擎、具有最先进技术的、可用于3D的PBR工作流、改良过的资源输送管线...另外,开发团队计划在3.1版本实现对AR的全面支持,在GitHubOlij的ARKit分类下,我们可以看到Godot Engine在几个月前就实现了对ARKit的支持。...同时,Godot Engine带来的跨平台支持也让人眼前一亮,我们期待能尽快看到使用Godot Engine开发出来的VR游戏,这也将为我们带来更多VR游戏玩家。

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人靠衣装,美靠靓装——装饰模式,让你成为最靓的仔!

01 装饰模式简介 装饰模式可以在不改变一个对象本身功能的基础给对象增加额外的新行为,比如手机,为防止摔坏,可以给手机贴膜或者带上保护套;为美观,可以在保护套上贴卡通贴纸;为便于携带可以增加挂绳,如下图...就扩展功能而言,装饰模式提供了一种比使用子类更加灵活的替代方案。 装饰模式是一种用于替代继承的技术。通过一种无须定义子类的方式给对象动态增加职责,使用对象之间的关联关系取代之间的继承关系。...this->component = c; } void operation(){ this->component->operation(); } Component *getComponent...*c){ this->setComponent(c); } void operation(){ this->getComponent()->operation(); this...(){} DecoratorSticker(Component *c){ this->setComponent(c); } void operation(){ this->getComponent

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Rust 生态纯属炒作?3 年写了 10 万行代码的开发者吐槽:当初用 Rust 是被忽悠了

甚至是在我们使用自己选定的任何框架(无论是响应式方案还是即时模式)制作 GUI 时,也都有类似的困扰。“你觉得 xx 不好用,是因为你的经验还不够”。...相信很多用过 Godot 的朋友也会有类似的观点,特别是用过 gdnative 的朋友(例如通过 godot-rust)。...这是一套广受好评的物理引擎,但有望在物理效果层面成为 Box2D、PhysX 等方案的纯 Rust 替代选项。...Rust 在这里提供一种替代方案,就是以 Rc或 Arc的方式共享所有权。能行,但往往会激发强烈的反对。所以在使用 Rust 一段时间之后,我意识到最好的办法就是悄悄用、别声张。...BITGUN 最初只是作为 Godot/GDScript 项目,之后我们在 Godot 遇到了寻路问题(性能和功能都不理想),于是我开始研究替代方案,并相继找到 gdnative 和 godot-rust

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Godot3游戏引擎入门之三:移动我们的主角

Godot3游戏引擎入门之三:移动我们的主角 2018-09-18 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...一、前言 说明:我目前使用的 Godot 3.1 预览版,所以会与 Godot 3 的版本有一些区别,界面影响不大,如果要使用我上传的 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版(或者等之后正版发布...主要内容: Godot 2D 小游戏入门之使用键盘控制移动 阅读时间: 4-5 分钟 永久链接:http://liuqingwen.me/blog/2018/09/18/introduction-of-godot...解决方案很简单,移动一下地面和主角节点的次序就可以了。...Github ,如果需要在 Godot 3.0 版本运行你可以自行创建节点,把图片和代码复制过去即可,建议使用最新 3.1 预览版,因为 3.1 即将发布!

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海量新功能,Godot 4.0正式发布!

高度改进的光照和阴影 Godot 的全局照明系统从头开始重新制作。Godot 4 有史以来第一次为大型开放世界引入了一种新颖的实时全局照明技术。...GIProbe 已被 VoxelGI 节点取代,VoxelGI 节点是一种适用于中小型环境的实时解决方案,对室内设计效果特别好。...当然,仍然可以使用光照贴图在低端设备预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快的渲染。 最后,阴影在 Godot 3 中的表现一直不太优秀。...增强的中后期处理 如果您希望在高端设备运行时增加额外的质量,则可采用屏幕空间间接照明。 SSIL 允许使用屏幕空间采样来增强暗区和间接照明。...可以全局配置效果,或使用 FogVolume 节点定义特定区域,甚至可以通过编写在 FogVolume 节点运行的自定义着色器来创建复杂的动态效果。

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(

Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画() 2018-09-25 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...由于涉及到动画,这会导致在 2D 游戏中图片资源数量急剧增加,不过别担心,我已经分门别地放置好了,在 Godot 项目中可以使用文件夹管理资源,如下: ?...接下来,我们在原来场景的基础:让我们的主角真正地跑起来,再增加一个卡通云朵飘过的天空,以及一只在天空中飞舞的勤奋的小天鹅。...= 'run': knight.animation = 'run' # ...省略其他代码,和一篇文章代码一样 运行以下,效果如图: ?...,保证不为null # 效果和一篇在 _ready() 方法中初始化一样 onready var knight = self.get_node("Knight") # 在Godot中$符号可以直接加子节点名字获得子节点对象

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Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(

Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏() 2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits ?...除此之外,我推荐大家去下载另一个使用 Godot 引擎制作的太空射击小游戏: Space Rocks ,这个游戏的玩法截然不同,它的原理也更加值得新手去学习,代码中有许多的关于刚体模型物理碰撞的处理。...想要实现很酷的粒子特效是需要一定的学习和经验积累的,这里推荐大家去油管( youtube )订阅一个名叫 Duc Vu 的泰国人的频道,专做特效视频教程,虽然他大部分教程里使用的是 Unity 粒子,...三、总结() 好了,上篇就介绍这些内容吧,下篇主要内容是代码的重点解析。.../spkingr/Godot-Demos 未完待续……!

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