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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...在该阶段的末端将产生几何体数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等,通过数据总线传送到图形硬件以供渲染(时间瓶颈),进行几何阶段。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。渲染的时候应该尽量减少不必要的操作。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...在该阶段的末端将产生几何体数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等,通过数据总线传送到图形硬件以供渲染(时间瓶颈),进行几何阶段。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。渲染的时候应该尽量减少不必要的操作。

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FFmpeg AI推理+图形渲染的可定制GPU管线

LiveVideoStackCon2022上海站大会我们邀请到了英伟达GPU计算专家 王晓伟老师,结合具体项目实践为大家详细介绍如何在FFmpeg中开发一个包含AI推理+图形的完整GPU转码管线。...本次主要跟大家分享下如何在FFmpeg中定制一个在GPU上的包含AI推理和图形渲染的pipeline。 在正式分享之前,我们先来回顾下使用GPU转码的历史进程。...云渲染涉及的技术栈较为复杂,它包括AI推理、图形图形渲染、计算和转码等,虽然GPU可以实现这些内容,但难点是如何将这些内容有机地结合起来。...一般是通过跨进程、跨节点通信完成的,但实现起来会存在一些问题,并且有些客户自研的引擎针对的是渲染场景,没有图形接口,与我们之前探讨的内容不一样,针对这些问题我们正在探索解决。...,我们考虑实现GPU计算/渲染与CPU软件编码的组合。

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GPU 图形绘制管线

参考自 《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》 ---- 图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即"给定视点、三维物体、光源、照明模式和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像"。...在《实时计算机图形学》一书中,将图形绘制管线分为三个主要阶段:应用 程序阶段、几何阶段、光栅阶段。...在计算机中每次只能从唯一的视角出发渲染物体。在游戏中,都会提供漫游的功能,屏幕显示的内容随着视点的变化而变化。...GPU 内存架构 寄存器和内存的区别: 从物理结构而言,寄存器是 CPU 或 GPU 内部的存储单元,即寄存器是嵌在 CPU 或者 GPU 中的,而内存则可以独立存在;从功能上而言,寄存器是有限存储容量的高速存储部件...Shader 编程是基于计算机图形硬件的,这其中就包括 GPU 上的寄存器类型, glsl 和 hlsl 的着色器虚拟机版本就是基于 GPU 的寄存器和指令集而区分的。 ?

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GPU渲染之OpenGL的GPU管线

GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。...GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图: ? 简单总结GPU管线,这阶段中主要是对图元进行操作。...在渲染管线中,每个顶点都独立的被执行。原因在于顶点着色器本身不能创建或删除顶点,也无法得到顶点与顶点之间的关系,如无法知道两个顶点是否属于同一个三角网格。...片元着色器的输入是根据那些从顶点着色器中输出的数据插值得到的,其中最重要的渲染技术之一是纹理采样。...推荐阅读: GPU的工作原理 两段小视频轻松理解CPU & GPU的工作原理 GPU内存分级

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GPU挖矿和GPU渲染农场有多大区别? -Renderbus云渲染

GPU挖矿,就是利用GPU计算hash值。...GPU挖矿具有运算速度比CPU挖矿快的优点,这是因为: 1.CPU有系统和该系统所运行的所有程序的运算负担; 2.CPU每时钟周期可以执行4次32位(128位SSE指令)运算,而GPU,例如Radeon...尽管cpu能增加其核数到6,8,12等,GPU的运算速度仍然比cpu快得多。 GPU挖矿 是计算新区块hash值,写入交易数据,生成区块连接到区块链内,并获得虚拟货币回报,例如比特币,以太币等。...GPU渲染 是使用GPU运算单元进行图形处理,如计算摄像机投影面中某一像素的灯光和材质等信息,并最终给该像素着色,获得图像信息,并写到文件或者在显示设备上显示出来。...GPU渲染农场是很多安装有GPU设备的计算节点组成的网络,通常致力于GPU渲染,获得图像文件,如国内研发的Renderbus渲染平台。 当然,GPU渲染农场也可通过改造后进行GPU挖矿。

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GPU图形处理器

图像的实时渲染过程 顶点处理(Vertex Processing) 图元处理(Primitive Processing) 栅格化(Rasterization) 片段处理(Fragment Processing...Processing)、图元处理(Primitive Processing)、片段处理(Fragment Processing)这些任务,都交给这些 Shader 或叫 Cuda Core 处理 现代GPU...的优化手段 芯片瘦身 GPU 的整个处理过程是一个流式处理(Stream Processing)的过程,不像CPU 那么复杂,可以去除高速缓存、分支预测等复杂电路,只保留 取指令,指令译码,ALU,执行上下文...因为 GPU 的运算是天然并行的。所以,简单地添加多核的 GPU,就能做到并行加速。不过光这样加速还是不够,工程师们觉得,性能还有进一步被压榨的空间。...GPU 就借鉴了 CPU 里面的 SIMD,用了一种叫作SIMT(Single Instruction,Multiple Threads)的技术。SIMT 呢,比 SIMD 更加灵活。

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OpenGL 图形渲染流程入门

1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。...通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。...2D 像素,而这个过程实际上是由 OpenGL 的图形渲染管线管理的,大致可以划分成两步: 将 3D 坐标转换成 2D 坐标。...正是由于它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在 GPU 上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。...片段着色器也是我们能够在图形渲染过程中进行编程的一个阶段。 2.6.

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图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

graphics rendering pipeline, 也被称为”the pipeline”,即图形渲染管线。...图形渲染管线的主要功能是根据给定的虚拟相机、三维物体和光源等,生成(或渲染)一个二维图像。 2.1 架构 一条渲染管线由几个阶段(stages)组成,每个阶段完成一个大的任务。...compute shader把GPU当成一个高度并行的通用处理器(highly parallel general processor),而忽略了它渲染图形的专门功能。...这个stage不是把处理过的顶点数据沿着渲染管线继续向下传送渲染到屏幕上,而是可以选择(optionally)把这些数据输出到一个数组中用于进一步处理。这些数据可以被CPU或GPU使用。...总结 这里讲的渲染管线是数十年来面向实时渲染应用程序的API和图形硬件发展演变的结果。需要注意的是它不是唯一的渲染管线。离线渲染(offline rendering)管线有不同的发展路径。

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3D图形渲染技术

,这个叫做线框渲染 投射的灵感:两种投影方法 推荐文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/473031788 总的来说就是把一个3D图形移动到2D的坐标系上,中心对应的坐标系的原点...但是四个点就不一定了、 如果是两个点那么不够定义平面,只能够定义线段;如果是四个点那么可能定义的就不仅仅只有一个平面了,所以3是个完美的数字 填充图形算法 扫面线渲染 线框渲染虽然很酷,但是3D...决定填充该像素区域时用什么颜色 做到这点,需要将多边形坐标和纹理坐标进行对应 多边形坐标和纹理坐标进行对应 当决定填充当前像素选择什么颜色时,纹理算法进行查询纹理,从相应的区域取平均颜色,并填充到多边形 GPU...:图形处理器 我们可以为这种特定运算进行做专门的硬件来加快速度 其次,我们可以吧3D场景分解成多个小部分,然后进行并行渲染,而不是按顺序渲染。...cpu不是为此设计的,因此图形运算不快,所以计算机工程师为图形做了专门的处理器,叫做GPU"图形处理单元" GPU在显卡上,周围有专用的RAM,所有网格和纹理都在里面,让GPU的多个核心可以高速访问

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3D图形渲染管线

3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): ?...图1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。...三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。正如图3所示,有许多种方法来制定几何图元。 ? 图2:图形硬件渲染管线 ?...图3:几何图形的类型 ---- 一.顶点变换(Vertex Transformation): 顶点变换是图形硬件渲染管线种的第一个处理阶段。顶点变换在每个顶点上执行一系列的数学操作。...图6:形象化图形流水线 ---- 可编程图形流水线 当今图形硬件设计上最明显的趋势是在图形处理器内提供更多的可编程性。图7显示了一个可编程图形处理器的流水线中的顶点处理器和片元(像素)处理器。

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检查 GPU 渲染速度和过度绘制

在 Monitoring 部分,选择 Profile GPU Rendering。 在“GPU 渲染模式分析”对话框中,选择在屏幕上显示为竖条,以在设备的屏幕上叠加图形。 打开您要分析的应用。...检查输出 在图 1 中显示的 GPU 渲染模式分析图形的放大图像中,您可以看到 Android 6.0(API 级别 23)上显示的彩色部分。 ? 图 1. 放大的 GPU 渲染模式分析图形。...下面是有关输出的几点注意事项: 对于每个可见应用,该工具将显示一个图形。 沿水平轴的每个竖条代表一个帧,每个竖条的高度表示渲染该帧所花的时间(以毫秒为单位)。 水平绿线表示 16 毫秒。...同步和上传 表示将位图信息上传到 GPU 所花的时间。大区段表示应用花费大量的时间加载大量图形。 绘制 表示用于创建和更新视图显示列表的时间。...XFer 表示将位图信息上传到 GPU 所花的时间。大区段表示应用花费大量的时间加载大量图形。此区段在搭载 Android 4.0 或更低版本的设备上不可见。

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(一) 3D图形渲染管线

(一) 3D图形渲染管线(学习Shader的基础是计算机图形学) 正文 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像...图1:Rendering 一.顶点变换(Vertex Transformation): 顶点变换是图形硬件渲染管线种的第一个处理阶段。顶点变换在每个顶点上执行一系列的数学操作。...图7:可编程图形流水线 总结: 我们可以把GPU渲染管线理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。...在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 1,应用程序阶段。...这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。

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GPU 渲染管线和硬件架构浅谈

一、GPU 渲染管线 1.1 渲染管线简述 所谓渲染管线,就是 CPU 传送给 GPU 一堆数据(顶点、纹理等),经过一系列处理,最后渲染得出来一副二维图像。有以下几个阶段。...应用程序通过图形 API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)发出渲染命令,通过驱动传输数据给 GPU。...但是随着图形渲染以及 GPGPU 的发展,计算变得越来越复杂,数据并不一定能够打包成 vec4,这就可能会导致性能的浪费。所以现代 GPU 都改进为Scalar processor(对应 SIMT)。...这种设计非常适合基本的图形渲染工作,因为 4 种颜色分量 RGBA 非常适合 VLIW-4 设计的 4 条通道。...所以我们应用层设置一个渲染命令或者给 GPU 传输数据,需要经过图形 API 和驱动的中转,才能最终到达 GPU。而且驱动调用会有用户空间(User Space)到内核空间的转换。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

本文重点: 1、渲染非常多的球体 2、添加GPU Instancing支持 3、使用material property blocks 4、让instancing和LODgroups共存 这是渲染系列的第...这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同的网格或材质,但不局限于小网格。这里我们将试试这个方法。...尤其是场景窗口会使渲染放慢很多,因为这是必须渲染的额外视图。在播放模式下,我将其隐藏以提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。...(很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。将所需指令添加到阴影caster pass中。 ?...这是因为GPU尚不知道该属性的重写。 2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU

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第2章-图形渲染管线-2.0

图形渲染管线 链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节。 --匿名者 本章介绍实时图形渲染的核心组件,即图形渲染管线,也简称为“管线”。...管线的主要功能是通过给定虚拟相机、三维对象、光源等,生成或渲染二维图像。因此,渲染管线是实时渲染的基础工具。使用管线的过程如图2.1所示。...仅渲染视图体积内的图元。对于透视渲染的图像(如这里的情况),视图体积是一个平截头体(frustum,复数为frusta),即具有矩形底部的截棱锥。右图显示了相机“看到”的内容。...请注意,左侧图像中的红色甜甜圈形状不在右侧的渲染中,因为它位于视锥体之外。此外,左图中扭曲的蓝色棱镜被剪裁在平截头体的顶平面上。 我们将解释渲染管线的不同阶段,重点是功能而不是实现。

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GPU服务器】blender高性能渲染

快速开始 本文介绍如何使用GPU服务器提交一个渲染作业,高效率完成blender的动画图片渲染,并导出渲染图片。...tencent.com) 注意,创建存储桶这一步操作记得将地域改为与CVM同地区,保证在内网传输文件,不仅省下了流量费,而且节省了服务器的上传带宽,哪怕没有开通公网IP都可以进行上下载 步骤3 服务器选型 参考 GPU...image.png 本次测试使用的是GN7vw机型,搭载NVIDIA Tesla T4 GRID驱动 image.png image.png 如果是自己的镜像没有GRID图形驱动,将无法使用渲染OpenGL...功能,请安装驱动:GPU 云服务器 安装 NVIDIA GRID 驱动 - 操作指南 - 文档中心 - 腾讯云 (tencent.com) 服务器内操作 方案一:命令行渲染(稳定) 直接通过对象存储链接...方案3:blender直接渲染(纯原生) 设置好所有参数之后,直接在工具栏-渲染-渲染图像(或者渲染动画) image.png 总结 优缺点 腾讯云GPU服务器提供了强大的处理性能,云端的高可用性,

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使用 GPU 渲染模式分析工具进行分析

2.canvas的操作过多 将对Canvas的操作转换成Bitmap同步至GPU 表示将位图信息上传到 GPU 所花的时间。大区段表示应用花费大量的时间加载大量图形。...(释放的操作在native层对应的处理是把这块内存区域变成一个Bitmap交由RenderThread去渲染)帧的所有资源都必须位于 GPU 内存中才能用来绘制帧,因此需要上传到GPU中缓存起来 要减小该值...RenderThread进行调用Opengl渲染 这个显示列表就是DisplayList 表示 Android 的 2D 渲染程序向 OpenGL 发出绘制和重新绘制显示列表的命令所花的时间。...通过OpenGl和一些库将渲染数据通知给SurefaceFliger去做图层合成。将渲染数据放入到阻塞队列中。...当 Android 将其所有显示列表提交给 GPU 后,系统会发出最后一条命令,告诉图形驱动程序它已完成当前帧的处理。此时,驱动程序即可将更新后的图像显示到屏幕上。

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【ZRender 渲染引擎 - 壹】 | 基础图形元素绘制

当我偶然知道 echarts 底层是由 ZRender 引擎渲染时,内心是非常激动的。无论是简单的统计图,还是复杂的雷达图、地图、关系图,本质上都是通过 ZRender 引擎渲染绘制的。...从而屏蔽不同环境的差异性,提供统一的访问方式,并提供更高级的图形元素的绘制功能,方便使用者的调度,这都是封装的特点。...通过 zrender.init 来关联 dom 节点进行初始化,获取渲染对象。如何创建绘制对象,添加到渲染对象中即可。...如下是折线 Polyline 的的绘制效果,可以看出 ZRender 默认的坐标系是以 dom 节点 左上角为原点,向左和下方为正方向的直角坐标系,这也是屏幕渲染中最常用的坐标系: Polyline...,这里只是简单的绘制体验,在 zrender 官网文档 中有对各种图形的详细属性介绍,感兴趣的可以自己参阅。

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