我想要一个精灵与生成的纹理从hexGraphics(Phaser.Graphics),这是由hexMask对象遮罩
var hexGraphics = new Phaser.Graphics()
.beginFill(0x898989)
.drawRect(0,0,80,80);
var hexMask = new Phaser.Graphics()
.beginFill(0x0)
.drawCircle(0,0,50)
;
game.add.sprite(10,10,hexGraphics.generateTexture()); //worki
我正在尝试用位图图像来遮罩CALayer。我没能掩饰CALayer。我的代码是:
// 'PreloadViewController layerWithImageNamed' create a layer and set it's contents as specified UIImage.
CALayer* title = [PreloadViewController layerWithImageNamed:@"pinkhug_txt.png"];
[[[self view] layer] addSublayer:title];
CALayer*
基本上,我正在尝试让它,以便当飞船接触流星时,它会播放爆炸动画。我使用颜色检测,因为当我使用player.colliderect(name)时,它确实不准确,当它远离小行星时就开始了动画。因此,我现在使用颜色检测,希望它能更好地工作,更准确。这是我尝试为此编写的代码(我知道它已被注释掉):
# pixel_colour = screen.get_at(player.pos) #collision with colour makes ship explode
# red = pixel_colour[0]
# blue = pixel_colour[1]
# green
在使用SKCropNode时,我希望添加到cropNode中的图像根据相应的遮罩像素Alpha值调整每个单独的像素Alpha值。
经过大量的研究,我得出的结论是,图像像素alpha值不会根据蒙版进行调整,然而,在继续我的项目后,我注意到一个特定cropNode图像的像素实际上正在褪色到蒙版像素Alpha值?这太棒了!然而,在重现这个之后,我不知道它为什么要这样做?
import SpriteKit
var textureArray: [SKTexture] = []
var display: SKSpriteNode!
class GameScene: SKScene {
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