是否可以使用SceneEditor来布局和创建SKSpriteNode的复杂子类,加载该信息,并基于sks文件在场景中创建自定义对象?
我的场景是,我有一个弹出式对话框(只不过是SKSpriteNodes的子类),对话框上有很多子类。我希望在场景编辑器中布置它,类似于我布置SKScene的方式,然后在需要的时候在我的场景中呈现它。
我意识到我可以只在我的GameScene.sks文件中创建这个对象,但我发现这些对象很容易变得混乱,我想如果每个对话框都有自己的sks文件,那么存储这些对话框可能是一种更好的方式。
我尝试通过扩展SKSpriteNode来访问与场景文件类似的文件,但不起作用
if
在我这个学期,我正在学习通信与网络课程。我的老师给我们布置了一项任务,要求我们为三种不同的场景选择最佳协议。我是这个课程的新手,我不是百分之百确定。请帮我解决这个问题。以下是问题所在。
假设您有两个用户A和B,他们希望通过通信网络相互通信。用于此目的的应用程序可以使用TCP或UDP协议。解释以下哪种协议(TCP和UDP)最适合在以下情况下使用?原因是什么?
a) A和B都想互相发送聊天消息。
b) A和B都想进行语音对话。
c) A想要向B发送5MB大小的文件。
我试图用GridPane作为场景的根来布置一个舞台。
row 1 contains a HBox
row 2 contains a SplitPane with orientation set to Vertical
SplitPane包含一个浏览器控件和另一个方向设置为水平的SplitPane。内部SplitPane包含两个TableViews。
我试图让外部SplitPane调整大小,因为窗口改变了大小(如果我没有使用正确的术语,请原谅)。我已经看到了在使用fxml时如何做到这一点,但是我被限制在使用Javafx 8,并且必须以编程的方式这样做。如果重要的话,我正在使用Netbeans 8
我想弄清楚如何在程序上生成动画。我创建了一个行,创建了四个动画,并将该行的端点与动画相关联。我将动画添加到故事板中,然后运行故事板。
面板本身是可见的(我可以更改背景橙色,并显示该更改),但不是它的子面板。我做错了吗?
代码背后:
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Shapes;
using System.Windows.Media.Animation;
namespace MyProject.Animations
{
public class MyAnima