我正在使用html5和THREE.js创建游戏,我有一个相机,它可以按照'YXZ‘的欧拉顺序旋转。
这就是摄像机向上、向下、向左和向右旋转,就像头部一样。就像第一人称视图一样。
使用此euler顺序时,不使用camera.rotation中的z属性(始终为0)。X用于以弧度指定间距或纬度,y用于描述经度。
我有一些目标在用户周围以球体的方式移动,相机一直在这个球体的中心。假设球体的半径为1000。
我的目标是计算相机正在观看的位置和目标位置之间的角度。
我写了这段代码来计算两个向量之间的角度:
var A = new THREE.Vector3(1,0,0);
var B = new
我已经开始开发一个应用程序,它的基本思想是显示一个用户可以旋转的球体。导入球体的.dae文件没有任何问题。当我添加任何类型的照明时(泛光灯、区域灯、方向灯等)在场景图中,在运行我的应用程序后,灯光只照亮球体的一个特定部分,并与球体一起旋转。我希望能够旋转我的球体,让光线停留在特定的位置,这样我就可以对太阳和地球产生类似的效果。当球体旋转时,应该只照亮朝向太阳/灯光的区域。 ? let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/untitled")!
let cameraNode = SCNNode()
camera
我目前正在制作一场卡塔马里/比利·哈彻的比赛,球员必须在其中滚动球体。当游戏开始时,玩家有正常的平台控制,直到接近球体,如果玩家按下“附加”按钮,玩家就会成为球体的子级。我遇到的问题是,每当这种情况发生时,球员就会随着球体旋转。我试着冻结球员的刚体,这样它就可以停止旋转,但这只是阻止了球体的旋转。在保持球体旋转的同时,有没有办法阻止球员的旋转?
图片:,这是我的流程脚本:
Rigidbody hitRB;
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0, 1);
public LayerMask pickupMask;
bool isAttached;
p