首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

java与c++内存泄露问题

以前用c++,现在用java我发现两种语言用法上区别不太大,但是在编程思路上却又区别,c++什么都要自己做,但是如果做很严谨是不会出现内存泄露问题,但是c++太灵活以至于可用性确实降低了...,什么都需要自己考虑,而java在内存回收上有垃圾回收机制,在可用性上比c++要好一点,但是java内存泄露却更加隐蔽,今天我来谈谈java与c++内存泄露区别: 1.c++内存泄露概念很简单...,GC Roots 一般包含,静态变量引用对象,虚拟机栈中引用对象,本地方法栈中引用对象方法区中常量对象(就是有final修饰对象)。        ...很明显,java中内存泄露比c++内存泄露复杂多,而且要隐蔽多,所以现在想起那句话,我才理解,为什么说垃圾回收是一堵高墙,搞java的人想出去,搞c++的人想进去,我认为这就是两种语言有利有弊...,c++太灵活,易用性比较差,但是所展现问题比较清晰,而java比较规整,并且是真正oo语言,所以易用性更加好一点,但是它存在问题也就比较复杂,比较隐蔽,如果不深究这些问题是很难发现

67210

C++ std::vector元素内存分配问题

来看一个问题: 在使用C++ STLvector时,下面三种写法有什么不同呢?其内存分配是怎么样呢?...();vec其中元素T都保存在堆上; 对于std::vector vec;vec在栈上(stack),而其中元素T保存在堆上(heap);第一种情况类似。...下面通过实验说说第一种情况第二种情况不同吧! 下面代码中声明了一个类A一个函数IsObjectOnStack()用于监测对象是否在栈上,该函数使用到了Windows系统API。...这个很明显std::vector中对象都是在堆上。使用完以后,我们必须手动释放该对象所占内存。...所以,我个人觉得两者主要区别在于:std::vectorstd::vector中元素T都是存储在栈上,而且std::vector不用手动管理内存空间,而std::vector<T

3.2K30
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

关于primary keyunique index奇怪问题 (58天)

今天一个dba交给我一个问题,让我帮忙查一下。说有个脚本运行时候有错,让我看看是什么原因。 脚本思路如下: 先drop PK,FK之类constraint....然后把表改个名 然后重新创建一个表 然后加上PK,FK其他constraint 根据报错,貌似是primary key创建失败导致。...我查了下Index情况,结果index还是unique。 这种情况貌似有些解释不清了,到底使我们脚本有问题还是本来环境就有问题。 我大胆假设了一下,假设环境本来有问题。...所以可以基本推论,可能是以上情况导致。 然后得到一些信息,之前这些表有一些问题,是手工修复。很可能是以上步骤导致。 我提供了修复脚本,这个问题就基本告一段落了。...但是我还有个疑问,有没有地方去查 primary keyunique index之间关联,如果unique index创建在先,然后创建PK,有没有地方去标示这种情况,要不删除PK时时怎么自动删除unique

873120

C++ std::vector元素内存分配问题(补充)

在上篇博文C++ std::vector元素内存分配问题中我们已经明确了使用std::vector容器时元素在内存创建情况。...A拷贝构造函数... A析构函数... A析构函数... 在main函数中我们创建了一个std::vector容器,创建了一个A对象,并将创建A对象加入到std::vector容器中。...所以,我们看到输出结果中先是调用A拷贝构造函数,然后再调用A析构函数。最后,在退出main函数之前,std::vector容器会自动再次调用A析构函数销毁掉堆上A。这就是整个过错。...所以,这样使用std::vector我们就不用担心对象析构问题,因为std::vector会帮我们做最后析构操作。...唯一的确点就是中间存在对A对象拷贝,可能稍微会影响性能,但是如果容器中元素不多时候,关系是不大

1.8K20

从零开始仿写一个抖音App——视频编辑SDK开发(二)

没错有些读者已经知道了:OpenGL 运行在 GPU 上面,至于在 GPU 上运行好坏我就不赘述了。 我们在平时开发当中,绝大部分时间都在与内存 CPU 打交道。...1.首先我们可以在 Java/c/c++ 等等语言中使用 OpenGL api,所以这里我使用 c 来讲解。 2.如图我们可以看见:GPU 内部会包括显存GPU核心。...7.图中代码片段4是用 GPU 运行我们 GLSL 产生指令以刷新屏幕 8.图中代码片段5是 c/c++ 一样手动进行内存回收 9.以上5个代码片段连起来,一个三角形就绘制完成了。...此时视频帧已经从内存中被拷贝到了显存中了,WsTexture.gl_texture_ 可以理解为显存中纹理(视频帧)数据对象指针。...3.介绍完了 shader program 纹理对象缓存,上一节提到 ShaderProgramPool 用处就水落石出了。

1.6K30

iOS开发-视图渲染与性能优化

我假设你是一个这样开发者: 了解OpenGL ES; 了解view hierarchy; 了解instruments; view hierarchyinstruments网上资料很多,OpenGL...string(字符串); 会造成CPU内存瓶颈; 每个UIView都有CALayer,同时图层有一个像素存储空间,存放视图;调用-setNeedsDisplay时候,仅会设置图层为dirty。...,内存控制器,cpu运核心,缓存,队列、非核心I/O控制器)。...视图越少越好;透明度为1视图更受欢迎; 6、使用奇怪图片格式大小? 避免格式转换调整图片大小;一个图片如果不被GPU支持,那么需要CPU来转换。...遇到性能问题,先分析、定位问题所在,而不是埋头钻进代码海洋。 ? 性能优化实例 1、阴影 ? 上面的做法,会导致离屏渲染;下面的做法是正确做法。 2、圆角 ?

1.6K70

硬核破解 Cocos 内存泄漏

如果了解过 OpenGL 或者 WebGL,应该知道纹理作用,就是用来给图形”贴皮肤”用,这里皮肤其实就是图片,所以 Cocos 中和图片渲染相关基本都会用到 Texture2D 这个类。...所以图片数据从 JS 层到 C++ 其实不需要复制,C++ 层中读取图片数据只是 JS 层内存数据引用。略去其他无关处理代码,最终只剩下了调用 OpenGL 渲染图片数据比较可疑了。  .... // 省略无关参数    img.data  ) 因为之前学习过一点 OpenGL,知道 OpenGL 绑定纹理大致流程。 通过 glGenTextures 创建一个 texture 对象。...释放纹理内存,需要调用 glDeleteTextures,它是在哪里被调用呢? 在回答这个问题之前,我们先来了解,在 C++ 中实现 Texture2D 类,是怎么注册给到 JS 调用。...问题虽然解决了,但总觉得不明不白,文档明明写着”当对象池实例不再被任何地方引用时,引擎垃圾回收系统会自动对对象池中节点进行销毁回收“。

2.2K10

Flutter浪潮下音视频研发探索

Flutter是一个跨平台框架,以往做法是将音频、视频网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频SDK,供UI层PC、iOSAndroid调用。...还有就是IO线程GPU线程。大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。 两个线程之间纹理共享有两种方式。...Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪设定,GPU线程主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。...这样数据定义方式,避免重复创建和销毁纹理带来性能开销以及多线程访问纹理带来一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据需求。同时也设计了纹理池来管理管线中纹理数据。 ?...目前底层框架层模块层都是各个平台各自实现,反而是FlutterUI端进行了跨平台统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能实现全链路跨平台。

2.6K30

Java内存内存内存泄露溢出问题排查与处理

区别:堆内存分配释放由 JVM 自动进行,而栈内存分配释放由方法调用结束进行自动管理。联系:堆栈都是内存存储区域,用于支持 Java 运行内存管理。...联系:堆内存内存都是 JVM 在运行时根据程序需要进行分配管理,在编写 Java 程序时,可以根据需求合理地使用堆内存内存来优化程序性能内存占用。...在遇到内存泄漏问题时,常用诊断和解决工具有以下几种:内存监控工具:如Valgrind、Dr....重新运行程序,使用内存监控工具确保解决了内存泄漏问题。若问题未解决,可以返回第2步,重新定位并分析内存泄漏源。需要注意是,内存泄漏问题处理并不总是简单明了,有时可能需要多次诊断和解决过程。...同时,也需要结合具体编程语言、开发环境应用场景选择适合工具方法来解决问题

47651

新知 | 腾讯云视立方特效引擎优秀实践——终端篇

本次分享会为大家介绍腾讯特效引擎架构方案设计特效处理流程,跨平台开发过程中遇到一些实际问题以及特效引擎SDK集成过程中可能遇到问题和解决方案。...最底层跨平台层主要由C++实现,提供灵活特效玩法、美颜、AI能力以及渲染引擎。...腾讯特效SDK通过OpenGL实现特效处理,因此要实现跨平台还需要解决纹理传输问题。...为了解决这些问题,我们设计了一个特效处理适配器,分别为纹理生产者消费者定制一组协议,定义纹理支持格式及回调接口,并在原生层进行注册绑定。...如果能够创建一个可供两个平台使用Pixelbuffer,让它们共用一块内存,那么就可以同时渲染MetalOpenGL纹理。所以腾讯特效SDK在Unity版本中创建了Pixelbuffer设置。

1.9K40

15.opengl高级-混合

于是就有了“顶点着色器”、“片元着色器”,开发者不用复杂GPU硬件接口打交道,就能实现酷炫图像效果。 ?...opengl渲染管线简化理解 回归主题 一、丢弃纹理实现纹理混合 1....片元着色器中,加载纹理4个通道,opengl默认不会处理alpha通道,“discard”关键字可以丢弃片元,不做处理的话,纹理空白处会很“奇怪”,应该是图元渲染光栅化采样造成。 ?...clamp去条纹 二、纹理混合实现 纹理缓和计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合中问题及解决防范 1....混合中问题:如果运气不好会出现奇怪叠加效果,前面窗户完全遮挡住了后面的窗户 ? 出现不合理遮挡 运气好一切OK ?

64220

OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

共享上下文实现多线程渲染 EGL 概念回顾 EGL 是 OpenGL ES 本地窗口系统(Native Window System)之间通信接口,它主要作用: 与设备原生窗口系统通信; 查询绘图表面的可用类型配置...; 创建绘图表面; 在OpenGL ES 其他图形渲染API之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。...egl、opengles 设备之间关系 图片中: Display (EGLDisplay) 是对实际显示设备抽象; Surface(EGLSurface)是对用来存储图像内存区域 FrameBuffer...关于 EGL 更详细使用结束,可以参考系列文章中你还不知道 OpenGL ES EGL 关系? 共享上下文时可以共享哪些资源 共享上下文时,可以跨线程共享哪些资源?这个是本文要讲重点。...C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象 API 实现: //Java EGL14.eglGetCurrentContext(); //C++ #include "egl.h" eglGetCurrentContext

3.3K30

OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染

[OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染] EGL 概念回顾 EGL 是 OpenGL ES 本地窗口系统(Native Window System)之间通信接口,它主要作用: 与设备原生窗口系统通信...; 查询绘图表面的可用类型配置; 创建绘图表面; 在OpenGL ES 其他图形渲染API之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。...[egl、opengles 设备之间关系] 图片中: Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备抽象; Surface(EGLSurface)是对用来存储图像内存区域 FrameBuffer...C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象 API 实现: //Java EGL14.eglGetCurrentContext(); //C++ #include "egl.h" eglGetCurrentContext...多线程渲染 类比 Android Java 层 Looper 类,我们在 C++ 实现 Looper 用于创建新线程并管理线程中消息。

5.2K101

全平台硬件解码渲染方法与优化实践

解码后视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后数据填充到纹理中。不同平台对于此问题解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论重点。...我们期待将这个问题简化,也就是实现从解码开始到渲染结束视频数据一直在显存上进行处理。我猜想,是否存在一种数据共享方式也就是API间数据共享从而避免数据在内存与显存之间不必要来回拷贝?...由于内存与GPU间数据传输速度内存与CPU间相比快很多,能否通过与GPU间数据拷贝显著提升性能?...ANGLE是指用D3D9与D3D11一些指令(着色器)实现OpenGL ES与EGL所有接口类似的功能。...一致,所以之后与Surface相关流程MediaCodec完全相同。

3.8K21

dg奇怪问题终结分区问题答疑 (r7笔记第77天)

今天来说几个问题,一个是对昨天《让我焦灼四个问题升华,不能起博眼球题目,技术分析给大家兜底了,你们看看有没有类似的问题。 还有几个小问题说说今天感受网友问题解答。...首先是让我焦灼dataguard问题,说起来惭愧,一个dataguard搞了很多天,不是搭建麻烦,是中间碰到了不少问题,当然自己能够说服 自己是第一步,虽然最后找到一个bug来对这个问题终结,但是还有一个疑点一直没让我释怀...统版本应该还是可以,但是这套环境就是不行,当然最后又一个redhat 5bmr相关一个bug,但是说服不了自己是这个环境之前也有一套灾备环境,从以前历史日志来看,是没有问题,所以一直没想明白到底了哪里出了...,他说可能一个参数 filesystemmio_options可能有关,如果在ext4上,那么就是一个os级kernel bug了。...,我之前疑虑终于消除了,对于异步IO这个问题,在kernel版本中(目前我是在 2.6.18-194.el5)开启会有一些问题,也不是说redhat 6就一定没有问题,而是需要在对应基线内核版本范围之内

69950

C++典型迷宫问题

链式存储流程: 3.1 结点类型 结点类型单链表相同,只需要数据域存储下一个结点指针域。...在模拟栈时须保证数据维护只能在一端进行,可以有 2 种方案: 数据插入删除在头部进行。 数据插入删除在尾部进行。 本文以头部插入实现入栈出栈算法。...迷宫问题是一类典型问题,解决此类问题关键思想包括: 试探过程:每到达一个当前位置(第一个当前位置为入口),记录此当前位置四周可尝试其它位置,然后选择其中一个位置作为当前位置尝试着继续前进。...为了简化问题,会把二维数组第一行最后一行,第一列最一列中所有单元格赋值 1,表示墙面。 如下图,设置入口位置(1,1)、出口位置为(8,8)。...总结 本文实现了顺序栈链式栈,简要介绍了STL中stack容器,并使用它解决了典型迷宫问题

70720

OpenGL 使用 PBO 零拷贝替换 glReadPixels

之前介绍 OpenGL PBO 使用方法文章发出去之后,陆陆续续有一些同学看过代码之后提出疑问:使用 PBO 读取渲染结果还是很慢啊? 今天掰扯掰扯问题出在哪?...OpenGL PBO 与 PBO 绑定相关 Target 标签有 2 个:GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER GL_PIXEL_PACK_BUFFER ,其中将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER...为什么要用 PBO 在 OpenGL 开发中,特别是在低端平台上处理高分辨率图像时,图像数据在内存显存之前拷贝往往会造成性能瓶颈,而利用 PBO 可以在一定程度上解决这个问题。...不使用 PBO 加载纹理 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过 glTexImage2D 函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存)...在 OpenGL 中,glMapBufferRange 函数用于映射缓冲区对象到 CPU 可以访问内存空间,以便应用程序可以直接访问修改缓冲区数据,实际上也是这个函数间接完成了 glReadPixels

19710
领券