我想使用Android在一个OpenGL ES 2.0的四角体上以纹理形式显示图像。我有以下简单的顶点和片段着色器:attribute vec4 aPos;\varying我不相信那里有什么问题。我可以确认,着色器基本上是工作的,因为gl_FragColor=vec4(1.0);的结果是一个白色的屏幕。当我加载
由于Unity for Android使用的是OpenGL ES,而且我的应用程序是图形化的,理想情况下需要以每秒60帧的速度运行,所以我创建了一个在OpenGL代码上运行的C++插件,而不是仅仅使用Unity现在,我遇到的问题是,每次我创建一个具有大尺寸的新纹理时,第一个glTexImage2D()调用仍然会导致帧输出,即使我将空数据放入其中。不幸的是,我为这些