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上的,今天我将其pull到github上来了,大家能够自行下载:git clone git@github.com:lihux/twentyThousandTomatoes.git没有安装git或者不会用的童鞋,
在iOS7之后,我们能发现许多应用都开始使用圆形来作为用户头像的形状,代表App就是腾讯QQ了,QQ的头像就是圆形的。
IOS7的一个变化是相对于方形图像,更偏爱于使用圆形图像。在内置的应用中可以看到圆形图标或圆形图像,如联系人和电话应用。这篇短文中,我们将探讨CALayer类,以及如何运用它来创建圆形图像或圆角图像。
前言 android 6+权限使用的时候需要动态申请,那么在使用rn的时候要怎么处理拍照权限问题呢?本文提供的是一揽子rn操作相册、拍照的解决方案,请看正文的提高班部分。 解决步骤 1、AndroidManifest.xml设置拍照权限: <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EX
android 6+权限使用的时候需要动态申请,那么在使用rn的时候要怎么处理拍照权限问题呢?本文提供的是一揽子rn操作相册、拍照的解决方案,请看正文的提高班部分。
iOS 中有的时候我们控件要做成圆形 或者是切成圆角,这个时候我们一般都会使用.layer.cornerRadius -> clipsToBounds = YES 的属性来切,这样完全能达到我们的效果,但是如果一个界面上需要切圆角的控件很多,并且列表很长的时候,尤其是像 tableView 那样如果每一个 cell 上都有大量的控件需要切,那么就会非常卡顿,帧数严重下降 。其实原因就是这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。注意:png 图片 UIImageView 处理圆角是不会产生离屏渲染的。(ios9.0 之后不会离屏渲染,ios9.0 之前还是会离屏渲染)。这里先说下离屏渲染: ###### iOS 的渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。GPU 屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是 GPU 的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering 意为离屏渲染,指的是 GPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 由以上可以看出离屏渲染需要重新开辟新的缓存空间,必定要更加消耗资源。 通过查资料目前知道了设置了以下属性时,都会触发离屏绘制: shouldRasterize(光栅化) masks(遮罩) shadows(阴影) edge antialiasing(抗锯齿) group opacity(不透明) 复杂形状设置圆角等 渐变 我用一个现有的小 DEMO 来测试下,因为这个 demo 中没有切圆角,但是有阴影,一样可以出发离屏渲染,所以效果是一样的,在 tableView 中的自定义 cell 类中我设置了阴影如图:
好比:我们去超市买水果,若买一个带回家一个,那么效率很低,不如买完一次性打包带回家更方便。
马赛克(英语:Mosaic)是镶嵌艺术的音译,原本是指一种装饰艺术,通常使用许多小石块或有色玻璃碎片拼成图案,在教堂中的玻璃艺品,又称为花窗玻璃(stained glass)。后来该词(马赛克)泛指这种类型五彩斑斓的视觉效果。 在计算机图形学里,马赛克技术(日语:モザイク処理,英语:Pixelization)是一种利用与镶嵌画装饰艺术类似原理的影像处理方法,在香港又称打格仔。此方法将影像特定区域的色阶细节劣化并造成色块打乱的效果,其目的是为了使另一个人无法辨认,同时用在影像处理时有时也称为码赛克、打码(由单
性能优化是前端开发不得不面对,必须重视的一个经久话题。教育平台项目除了常规的web性能优化外,图片资源站到了流量的70%+,因此图片的性能优化是个重中之重。除了常规的图片优化外,课程封面和机构上传的图片采用了webp格式,之前已介绍过,不再赘述。这样,对平台图片的优化已经达到极致了吗?
我想各位攻城狮们肯定听过一句话:“过早的优化是万恶之源”。若是你有着丰富的项目经验,一定会对这句话有着自己的体会,而若是编程新手,那么,请牢记这句话。在一个项目开发到后期,优化就会成为一个不可避免的话题,而这时,优化以及性能问题又显得尤为重要。
上次推送了一篇关于推荐开源项目和开源库的文章,引起的反响不错,那我就持续搞下去,继续分享我收藏和看到的不错的开源库。相信这些推送应该对大家的帮助很大。 ShineButton 一个非常棒的点赞的动画效
前言: 目前关于rn比较知名并且封装好的图片选择控件很多,不过能同时支持多图片上传,个数控制兼容iOS/Ad的却寥寥无几,而今天介绍的这款框架可以实现:图片裁剪、最大图片个数限制、拍照、本地相册等
Everything you can draw using Cocoa can also be drawn using Quartz.
终端的开发,首当其冲的就是视图、动画的渲染,切换等等。用户使用 App 时最直接的体验就是这个界面好不好看,动画炫不炫,滑动流不流畅。UI就是 App 的门面,它的体验伴随着用户使用 App 的整个过程。如果UI失败,用户是不会有打开第二次的欲望的。 iOS 为开发者提供了丰富的 Framework(UIKit,Core Animation,Core Graphic,OpenGL 等等)来满足开发从上层到底层各种各样的需求。不得不说苹果很牛逼,很多接口你根本不需要理解背后的原理就能上手使用并且满足你大部
上一篇里我们详述了多边形马赛克的实现步骤,末尾提出了一个思考:如何在涂抹时让马赛克逐块显示呢? 再回顾一下多边形马赛克的实现。首先进行图片预处理,将原图转成bitmap后生成铺满马赛克的全图。手指移动的时候从touch回调里获取坐标点,在这些点之间进行插值,然后以插值之后的路径点为圆心将马赛克图层里对应的区域贴过去,这样就完成了对图像的特定区域打码的处理。 试想一下,如果上述步骤不变,要想让多边形马赛克一块一块的显示出来,首先得计算手指移动时经过了哪些马赛克块。具体来说,也就是在每一次touchMove的回
现在的APP中,对于头像的设置,我们大多采用圆形头像,并且需要支持从照相机获取或者从相册中选择用户需要的头像,并且保存在本地或者服务器中。
前言 众所周知,Bug是线上应用极力规避但又无法避免的。对于致命的Bug,我们可以通过Crash日志进行分析;对于无法复现的Bug、特定操作步骤引起的Bug、某些版本/系统才出现的Bug,每个开发者都有自己的一套分析、定位、解决的方法。 本文以工作中遇到的几个iOS 11 Bug为例,介绍快速定位、分析、解决Bug的经验。 正文 iOS 11裁剪图片偏移问题 功能背景: 用户从本地相册选择图片,然后裁剪一个正方形区域,最后生成用户头像。 Bug描述: iOS 11的iPhone X,选择本地图片,然后
学习自: Dart Flutter教程_Dart Flutter入门实战视频教程-2019年新出. Flutter之path_provider
2016-11-2120:41:52 发表评论 7℃热度 1.xcode5和xcode7区别? 2.pch文件原理? 3.UIApplication常见功能? 4.程序完整启动流程? 5.U
ShapeBlurView库是一个高斯模糊(毛玻璃效果)蒙层库。Like iOS UIVisualEffectView 不知大家做需求的时候是否有这样的效果要求:
前言 关于iOS的视图渲染流程,以及性能优化的建议。 源于WWDC视频。 我假设你是一个这样的开发者: 了解OpenGL ES; 了解view hierarchy; 了解instruments; view hierarchy和instruments网上资料很多,OpenGL ES的你可以看OpenGL ES文集。 视图渲染 UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation。 CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲
既然接到了这个需求,那么就需要做出来,第一眼看上去确实有点难。当时安卓已经找到了对应的库,十分容易的做这个需求了。
发布于 2018-07-16 11:44 更新于 2018-08-31 23:59
许多小程序,都提供了「分享图」功能。利用它,用户可以生成特制的分享图片,并分享到朋友圈。
我们在搭建UI界面时,有很多时候,我们会用到iOS自带的绘图功能来完成一些界面的效果,很常用也很方便。今天我们在这里就一起讨论一下iOS的绘图功能。
之前发表过一篇关于视错觉的文章:《视错觉:从一个看似简单的自定义控件说起》,虽然不是用iOS开发中的Mask来实现的,但是原理和Mask原理是一样的,相当于手动给上面一层加了个Mask。当然用mask完全可以实现上篇博客中的效果,无论是使用Mask还是不使用Mask,都是利用了视错觉,都是两层不一样的视图进行叠加而成的。今天这篇博客是视错觉Demo的升级版,上篇博客发表后,好多小伙伴说使用Mask实现会更容易,其实使用Mask和之前的原理是一样的。今天我们这篇博客就使用Mask来实现视错觉的效果,并给出不使
我们知道,对于图像处理中,滤镜效果是一种最普遍也最有效的图像优化方式。通过对图像进行不同的滤镜效果的处理,可以得到各种绚丽的图片。
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。 虽然 Cocos 属于游戏开发范畴,但与前端开发中遇到的性能问题还是有很多共通之处,无非是加载速度、C
npm i--save react-native-circular-progress
Material Design 是 Google 在 2014 年 I/O 大会上发布的一种新的设计规范。这种设计风格给 Android UI 设计带来了很多的变化。让页面变得美感十足。
视觉误差会对UI造成什么样的影响,业界内流行的解决方案又有哪些,本文将以超过五十个例子为你讲解。希望学习UI的朋友通过这篇文章可以解决这个问题。 俗话说眼见为实,但其实我们的眼睛经常欺骗我们。眼睛通过光的反射接收信息,然后经过一次「脑补」最终形成我们所谓「看见」的图像。脑补这个过程会因为各种原因的影响导致我们对于「看见」的事物的理解产生偏差。这一点对图形化操作界面的设计非常影响。既然无法绕过,设计师就要学会如何去「适配」人类的视觉惯性画出“正确”的界面。
第六天任务 推荐标签页面的完成 圆形头像的设置和封装 评论界面的完成 新帖界面的完成 发布界面的完成 推荐标签页面的完成 点击精华页面左上角按钮来到推荐标签界面。 推荐标签界面 推荐标签的实
上一节中,我们讲了 Flutter 中 Text 组件的一些用法以及 API,本节我们继续学习 Flutter 中的 Image 组件,同样先上图:
Quartz2D 什么是Quartz2D Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统 Quartz 2D能完成的工作 绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等 绘制文字 绘制\生成图片(图像) 读取\生成PDF 截图\裁剪图片 自定义UI控件 … … Quartz2D实例 Quartz 2D能做很多强大的事情,例如 裁剪图片 涂鸦\画板 手势解锁 报表:折线图\饼状图\柱状图 Quartz2D在iOS开发中的价值 为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,里面
在iOS工程中集成FrameWork无外乎两种,第一,项目支持cocoaPods,采用cocoaPods 集成 Weex iOS SDK到你的项目;第二,源码集成,优势在于可以修改WeexSDK,打包生成你自己定制的Weex SDK。 两种方式官网都提供了参考,虽然有些乱七八糟。
Flutter提供的控件非常多,都可以在Flutter Widget 索引中进行查看。
用户可以把AirTags贴在手机、耳机、钱包等上面,用于追踪,找不到这些东西时,可以通过苹果手机上的「查找(Find My)」来追踪。
因为需要操作相册和相机,IOS需要增加隐私访问说明,修改info.plist文件增加以下项:
OC库和Swift库相似功能的很多 选择的建议是:如果OC库在Swift中完全能用 就优先用OC库 原因是:Swift语言还是不太稳定 语言一更新 程序一大改 实在是太痛苦了
静电说:就在昨天,苹果iOS 16的正式版发布啦,静电也在第一时间更新了这个版本,只能说,更新后,感觉更流畅了(难道是错觉吗?)新的iOS 16操作系统在视觉方面有着不小的变化,今天咱们就以设计师的视角分享一下iOS 16中的变化。一起来看文章吧!
在本篇文章中,我们将使用官方最新的Dart语法和新知识,详细介绍Flutter中的Material Design和Cupertino风格组件。Flutter提供了两种主题风格,分别是Material Design和Cupertino,用于创建漂亮、一致的用户界面。我们将深入探讨这两种风格的组件,并提供官方文档链接,以便你进一步学习。
WPF控件是Windows Presentation Foundation(WPF)中的基本用户界面元素。它们是可视化对象,可以用来创建各种用户界面。WPF控件可以分为两类:原生控件和自定义控件。
Figma 是一个基于浏览器的协作式 UI 设计工具,Figma 从推出至今越来越受到 UI 设计师的青睐,如今也有很多的设计团队投入了Figma 的怀抱。
AspectRatio 首先会在布局限制条件允许的范围内尽可能的扩展,widget 的高度是由宽度和比率决定的,类似于 BoxFit 中的 contain,按照固定比率去尽量占满区域。
箭头符号可能是人类图形史上最伟大的创造。 足够简单的图形承载着丰富而又抽象的概念。如果追溯起来,箭头符号的现实原型就是弓箭的箭头。所以箭头指向的方向意味着猎物,意味着目标。现代社会的我们能够清楚的理解箭头的指示作用,我相信这一点与百万年前穿着兽皮的祖先举着弓箭追击猎物求生的经验有着遗传意义上的必然联系。那种强烈的想获取食物的求生意愿,对作为猎物的目标的渴望,一代一代的遗传下来。所以作为现代人的我们握着鼠标,盯着屏幕上来回移动的指示箭头,会觉得这个图标理所当然。甚至于眼心手一体,忽略了这个再正常不过的存在。
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