,装饰器模式允许您用额外的功能来装饰类的实例,例如:
let ball = new BouncyBall(new Ball())
Ball实例使用来自BouncyBall类的额外代码进行修饰。我仍然可以得到一个普通的Ball
let simpleOldBall = new Ball()
现在,当我查看类解码器的时,似乎所有Ball实例都将自动使用bouncyBall代码进行修饰:
@bouncyBall
class Ball {
}
当我在打字稿中使用类解码器时,我如何创建弹球和弹球?
我想和spritekit一起做个弹球游戏。球受到重力的影响,反应正常,但我想不出一种方法来移动脚蹼,使它们影响球的物理。现在,我正在用SKAction来旋转脚蹼。
//set anchor point to left edge for rotation
theLeftFlipper.anchorPoint = CGPointMake(0,0.5);
//rotate (done in touchesBegan)
SKAction *rotateLeft = [SKAction rotateByAngle: -1.5f duration:0.1];
[leftFlipper runAction
我正在为我的弹球游戏写一个组件。我必须在'on setState‘监听器触发的函数中进行联系。但是状态没有更新。有没有别的设计可以让我试试? function Pinball(){
const[score, setScore] = useState(0);
useEffect(()=>{
//... here I set physics environment and have variable world
world.on('begin-contact', function(contact){
//
我在向盖帽射击,有3块巨石可以使武器更强大。在我的Mega 1上,如果从我发射的子弹球中检测到碰撞,运行代码。效果很好。现在,如果Mega 1 (tag=MegaBlock01)被击中,那么执行一个代码,如果Mega 2被击中,等等。我想把这个代码块放在每个Mega上,这样我就不必为每个块编写新的代码了。
public void OnTriggerEnter(Collider other) // This code is on my Mega Blocks
{
if (other.CompareTag("BulletBall")) // The Ball has h
我继承了一个大型的Flex项目,它到处使用绑定和ChangeWatchers --它就像是后台事件触发的大型弹球机。我真的不喜欢数据绑定(尽管我想我很欣赏它的用处),所以我没有费心去深入学习它。
为什么要将属性和属性的setter都绑定?
[Bindable]
protected var _transformEnabled:Boolean = false;
。。
[Bindable]
public function set transformEnabled(value:Boolean):void{
_transformEnabled = value
嗨,我正在格林弗特做乒乓球比赛。但是我不知道为什么顶墙不弹球。我认为如果声明给出了问题。有人能帮我吗:)这是我的代码:
public class ball extends Actor
{
int startX = 3;
int startY = 3;
public void act()
{
// Add your action code here.
move();
wall();
playerBounce();
computer();
}
public void
在读了很多关于球的物理知识,看了一些例子,并尝试了几天用位图制作弹球后,我需要帮助。我使用简单(易于使用)和快速的位图的性能物理AS3引擎,但仍然不能解决以下问题:如果球移动太快,路径上的对象太小,将没有碰撞检测(代码只适用于较大的对象或如果球移动较慢)。我不擅长物理和数学。下面是函数代码,在每个帧速率上为球做物理处理(但可能更好的方法是将其更改为setTimeout):
function showFrame(e:Event) // onEnterFrame
{
var collisions:Array = collisionlist.checkCollisio
好的,所以我在JS/画布上做一个弹球游戏,我想知道如何处理脚蹼和球之间的碰撞。
我可以让翻盖击中球,但我不知道如何改变球的速度方向与不同的触发器的位置(角度)。下面是我可以从脚蹼和球中得到的信息:
this.ballPosX = ballPosX;
this.ballPosY = ballPosY;
this.ballVelX = 0;
this.ballVelY = 0;
// thruster is a line shape with a variable end Y position
ctx.moveTo(125, 480);
ctx.lineTo(215, this.posY);
我