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(之前一版的行业数据没说来源,看着像是所有游戏的数据平均值,那种平均值就像我和比尔盖茨两人人均资产xxx元一样,没啥实际意义) 目前还是留存上不去,虽然说单机不用太在意留存,但精灵之息的数值太低了,这是不行的
这么看来,之前的精灵之息,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了…… 这个版本过段时间更新上去。...---- image.png 美术小伙伴描绘了自己理想的精灵世界,这让精灵之息直接脱胎换骨了~ 这大概就是1+1>2的状态,可遇而不可求。...如果这个版本数据还是没有变化的话……(不至于吧……) 其实回想精灵之息开始真的遇到它的玩家,是从进入创意小游戏的评审开始的。...那时候微信大概提供了近1w人进行大众评审,也就是那时候精灵之息才开始有了玩家。 想让精灵之息被喜欢它的玩家看到,是需要契机的。 其他的还是先不扯了,等下次真的更新后再聊。...---- 希望精灵之息能收获粉丝
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。 虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。...这个系列与其说是日志,更像是随笔,主要就是记录开发过程的各种苦恼和迷茫。 ---- 第2周的情况,期间做了一些新手引导的优化。 嗯,说下结果。 没有变化,甚至数据变更差了,跌破20%。...来看下精灵之息做了哪些调整: image.png image.png image.png image.png image.png image.png and so on......不过我还是在精灵之息里增加了个小游戏,精灵糖果屋是个2048的变种,没什么引导,估计大部人点着点着就知道怎么一回事了。 这个超休闲模式也有一些额外的用处,有机会再讲讲糖果屋的历史。...当然,说起引导,我可以和很多人一样夸夸其谈,扯上几天几夜的“心流”,“引力”,“永远的1-1”…… 但我还是做不好精灵之息的新手引导。
而这再往极端推演,就会变成,我为啥要做精灵之息?我要这些数据干什么? 至此,我感觉自己陷入一个奇怪的思维陷阱,找不到哪里出错了。 ---- 为了验证一些想法,我在游戏开始做了个小把戏。...我一开始以为是玩家的预期错误,现在想来,应该是精灵之息并不符合预期? 这让我开始重新审视“期待值”这个玩意。 ---- 如果我说我要做个类只狼的游戏时,我是怎么想的?...玩法+美术 玩法:不受保护,基本不花钱,是个人都能想 美术:游戏开发的重头戏,花销最大的地方,受到法律保护 这就像站在笼子两边的两个人。如果笼子足够大,那么谁才是被关在笼子里的人呢?
两个人搭电梯上20楼。一个人一直在电梯里走动,另一个在做俯卧撑。到20楼后,别人问他们,你们怎么上来的。其他一个说“我是走上来的”,另一个说“我是做着俯卧撑上来...
最近在为app版精灵之息上架做准备 在上架的时候也准备发几篇文章宣传下游戏 但是打开编辑器的时候,忽然不知道该怎么宣传了 精灵之息是个什么游戏啊? 弹幕? rpg? 肉鸽?...好吧,早就不是肉鸽了…… 那精灵之息最像的游戏是什么呀? emmm 来碰瓷一波= =…… 精灵之息到底“借鉴”了哪些游戏?...首先名字 —— 旷野之息 + 精灵宝可梦 战斗方式 —— 东方,文花帖,幻想传说,飞行射击,ut,只狼,口袋妖怪 世界观 —— 空洞骑士,幻想传说 原型 —— cytus,r/place 等等…… 还有很多借鉴的已经想不起来了...QQ截图20210924222657.png emmm…… 不小心把心声吐露出来了 不过精灵之息是free的哈,至少目前是免费的(想收费也收不了,加上最近一些乱飞的消息,搞得人神经兮兮) 之前看到空洞骑士制作过程中总是积极的和玩家沟通...所以,现阶段精灵之息也希望可以收获一些玩家,共同把游戏做完。
为此整理了一下: 如果以独立游戏的标准来评价《精灵之息》,而不是以小游戏的标准来判断。 精灵之息作为一款免费的独立游戏目前到底是什么水平?...游戏整体难度偏低,目前各个组合的内容不够丰富 故事: 有点混乱 画面表现力: 整体画面动效太少,即使有好看的图,但是没有“摇动”之类的动画效果,画面就显得很死板 音乐&音效: 吵闹,单调 游戏流程: 各个模块间的割裂感太强...,很容易出戏 不论画面也好,机制也好,精灵之息总是有一种“堆砌感”,各个元素之间的融合很生硬。
一部100分钟的电影,前面90分钟可能都是铺垫,而最后10分钟的反转才将整个电影升华给观众脑海里留下不可磨灭的印象。
其实制作精灵之息的过程一直让我有种在上个世纪给FC红白机开发游戏的感觉。 想做的东西非常庞大,但是实际上能做的东西十分有限。...最初精灵之息是打算持续进行章节式更新,类似于漫画连载的模式。 后来发现这种模式太难顶了,因为按我的理解,后面章节内容量一定要比前面章节庞大,所以每制作一章,工作量就指数级上涨。...而且在统计数据后发现,大部分玩家其实都堆积在游戏前5分钟,所以就变成一味制作后面章节没有意义,为了让玩家玩到后面章节,我需要调整前面章节;而为了留住喜欢精灵之息的玩家,我又需要快速更新后面章节。
精灵之息其实目前缺少一个叫做“亲切感”的东西。...但是就算明白这个,也很难改,因为“精灵之息”或者说“独立游戏”身上带有的那种“不亲切感”是它吸引到一部分人的原因,那如果这个东西没了,那独立游戏还算独立游戏吗?...比如: 不赚钱的游戏,开发人员极少的游戏,画面很差的游戏,玩法非常独特的游戏等…… 这就让独立游戏变得很具象,甚至于后面只要是roguelike就是独立游戏,只要开发资金少于xxx元就是独立游戏。
对比以后发现,精灵之息数据离行业整体数据还有点距离,所以甩锅平台没有道理。(不过我对这个数据存疑- -) 但平台的优缺点是客观存在的。...精灵之息最初的定位就是在微信小游戏平台,所以玩法层面也是在往平台可接受的范围靠拢。 只是当时有点低估了小游戏平台可接受的硬核程度,所以没把Dolo移过来,也算是绕了一点远路。...---- 从上周开始,游戏开发的重心就从每周发的那条曲线移到其他地方了。 或者说,一开始统计上面的曲线,其实就是为了留存率。 小游戏平台具有“拉新强,粘性弱”的特点。
啊,这不就是精灵之息的现状吗? 我很难想象我没玩过精灵之息的话,打开它是什么样的感受。 被诅咒的人总是在责备对方,你怎么连这都不会,我已经讲的非常清楚了。
这个文章系列叫“面向数据开发游戏”,但感觉名字没起好。 名字给人感觉像是给自己定了个kpi,或者没有主见完全根据数据走。 这是不是有点违背了“独立精神”呢?
为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢? 2 “为什么国内大厂比如txwy那么有钱却做不出一款3A游戏?” 这里也不去讨论是“做不了”还是“不想做”。 这倒是让我想问另一个问题。...那些优秀的独立游戏到底花多少钱开发的呢? 优秀的独立游戏开发者和普通独立游戏开发者的差距具体表现在什么地方? 3 精灵之息是一款小游戏。 可能因为上线的是小游戏平台,所以就会让人这么想。...—— 接下来先出个app版精灵之息尝试一下吧。 希望可以获取一些金钱以外的原始积累。 ---- 不知晓历史的人会重蹈覆辙 而知晓历史的人只能看着他们重蹈覆辙 image.png
首先《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。 虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。...这个系列与其说是日志,更像是随笔,主要就是记录开发过程的各种苦恼和迷茫。...那时候想的是,如果次日再次打开精灵之息,就说明玩家对精灵之息是有印象的,停留时长高说明玩家对精灵之息感兴趣吧。 所以为了提升这两项数据,做了各种各样的调整。...2、这个数据只和运营有关系,不论是精灵之息还是其他游戏,只要是我现在这种“放养”的运营方式,数据都一样的? 但不论如何,这些都是臆测而已。所以我再次去求朋友玩一次精灵之息(更新后)。...对方瞬间知道精灵之息怎么玩了,于是沉迷契约之中,并表示“诶,挺有意思的”。 那一瞬间,我忽然明白,精灵之息的数据为什么上不去了。 根本就还没到比拼游戏玩法运营的阶段,精灵之息在一开始就被淘汰了。
---- 所以,我也来“秀一秀肌肉”: ---- 美术已经是精灵之息的特色之一了,基本上由小阮一人负责,工作量很大,所以这个版本的发布时间会再延一延。
最近和小伙伴描述了一下精灵之息的剧情,反响比预期要好。 所以也从另一个方面可以看出来目前精灵之息的剧本演出表现有多拉跨,游戏的表现形式居然比不上几行文字…… 总之我对下次更新还是充满期待。
摘要:人脑是一个动态的模块化网络,可以分解为一系列模块,其活动随时间不断变化。静息状态下,在亚秒级的时间尺度上会出现几个脑网络,即静息态网络(RSNs),并进行交互通信。...本文使用最近开发的框架来检测“模块化大脑状态”,该框架能精确量化随时间变化的“状态”波动。与其他聚类算法不同,该框架能检测大脑模块化结构的快速瞬时变化,并在时空精度方面优于其他现有聚类算法。...∗标记重要模块(平均值>平均值+两个标准差)。 2.5.衍生模块与心理意象间的相关性 本文试图探究衍生模块与静息态获取期间所经历的心理意象(通过静息态问卷测量,rsQ)间是否存在相关性。...使用最近开发的算法来提取随时间变化的重复模块化脑状态。该框架应用于三个独立的EEG/MEG数据集,并证实了RSNs经历了连续模块化变化,这些变化存在于静息网络内部和之间的分离和合并的过程。...停留时间短的模块是短暂的,在反映动态功能协调的时间内表现出大的可变性。本文研究中,衍生的短暂模块取决于每个受试者和数据集,大多属于高级认知网络、注意网络和感觉网络。
随着项目规模的不断扩大,代码的模块化开发变得越来越重要。优秀的模块化设计,不仅可以提高代码的复用性、可维护性,还可以降低耦合,增强内聚。那么,Java项目要如何进行模块化开发呢?...二、Java模块化开发的方式 Java支持多种方式进行模块化开发,常见的有以下几种: 通过包(package)进行模块化 可以根据业务功能把类分门别类地放到不同的包中,实际上就是一种模块化方案。...三、Spring Boot进行Java微服务开发(微服务,模块化的一种方式) Spring Boot是一个用来简化Spring应用初始搭建以及开发过程的框架。...使用Docker打包部署 可以使用Docker对不同的模块进行打包,实现标准化和自动化的部署。 模块化开发是构建大型Java系统必不可少的技能。合理的模块化可以提高代码质量,增强可维护性。...Spring Boot提供了很好的模块化开发支持,利用其生态可以比较轻松地实现Java系统的模块化。要充分理解模块化开发的意义,熟练掌握各种实现技术,才能开发出真正优秀的Java应用程序。
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