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three.js 着色器材质之纹理

今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...下面我们说一说代码。 1. 绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体。然后分别加载三张纹理。...使用uniform变量 这里除了将三张纹理传到着色器中,还传递了一个时间,这个时间来让纹理动起来。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球的灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点的颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。

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three.js 着色器材质内置变量

这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,他们有 gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变...控制顶点选完的位置 gl_FragColor:片元的RGB颜色值 gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位 gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标 他们或者单个出现在着色器中...,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。...void main() { gl_PointSize = 10.0; } 2. gl_Position gl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标...先上图,在线案例请点击着色器内置变量。

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WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色代码

本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色代码。...所以,如果希望让你的着色代码能在目前所有设备上正常运行,建议使用 PS_2;如果不在乎这一点,或者你有其他低性能的方法(例如用 CPU 画位图)来替代 PS_3,那么还是可以继续用的。...编写 HLSL 代码 HLSL 代码窗格 实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色代码的。...将特效放入到你的 WPF 项目中 我们需要将两个文件加入到你的 WPF 程序中: 一个 .ps 文件,即刚刚的 .fx 文件编译后的像素着色器文件; 一份用于驱动此像素着色器的 C# 代码。...你能否找到并打开一个示例像素着色代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。

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three.js 着色器材质之变量(二)

上一篇郭先生在例子中用到了着色器变量中的uniform和varying。...这节继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递了...设置attributes属性 因为现在所有的球已经失去了中心坐标,如果不增加一些属性,我们很难在顶点着色器中操作这些点(因为不知道哪个点对应哪个球),因此这个时候我们就需要使用attributes属性。...设置着色器材质 这里重点就是顶点着色器,要做出水波的效果其实是两个方向正弦效果的叠加,所以设置一个centery,它是中心点的y坐标,它会随时间高低变化。...void main() { gl_FragColor = vec4(0.0,0.5,0.8,1.0); } ` }); 好了,到此为止,我们结合案例说了着色器变量

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第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

5.3 实现着色模型 出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 在正确的着色代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...还有更多用于设置uniforms、初始化顶点数组、清除、绘图等的应用程序端代码,您可以在程序[1623]中查看这些代码,并由许多API指南进行解释。...如果图形API提供这种类型的着色代码模块化作为核心功能,那将会很方便。遗憾的是,与CPU代码不同,GPU着色器不允许代码片段的编译后链接。每个着色器阶段的程序被编译为一个单元。...由于代码更简单,第二种变体(最常用)可能具有较低的寄存器占用率,因此性能更高。 现代材质系统同时使用运行时和编译时着色器变体。

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OpenGL ES _ 着色器_片断着色器详解

片段着色器内置变量 输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。...gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读| |glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元| |gl_Color|vec4|片段着色器的主色...要么指定为视觉空间中的图元的z坐标,或者差值雾坐标| |gl_PointCoord|vec2|一个点块纹理的片断位置在[0.0,0.1]|范围中,如果当前图元并不是点块纹理或者点块纹理被禁用| 特殊的输出值 在片段着色器中...gl_FragDepth 片断的深度值 gl_FragData 允许把数据写入到额外的缓冲区中 如何渲染多个缓冲区 片段着色器可以使用gl_FragData 数组,把值同时输出到多个缓冲区,在数组元素...gl_FragData[n] 中写入一个值将导致这个颜色被写入到缓冲区中一个适当的片段中,这个片段位于传递给glDrawBuffers()函数的数组的第n个元素中,片断着色器把值写入到gl_FragColor

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OpenGL ES _ 着色器_ 顶点着色器详解

学习是一件开心的额事情 提醒广大网友,当你看到这篇文章的时候,以后写的关于OpenGL 更多的便是代码实战了!...本节学习目标 内置的属性输入变量 用户定义的属性变量 如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序 特殊输出变量 在讲解内容之前,先看一张图 ? GLSL 顶点着色器的输入和输入变量 先讲讲这个图!...着色器程序和应用程序的关系图 如上图,着色器程序和应用程序是两块独立的程序,我们要在应用程序中,链接着色器程序,着色器程序执行后,对OpenGL 进行渲染。...这个变量必须写入到着色器中....,可以使用下面的代码设置: gl_Postition = transform() gl_PointSize 用于控制点的输出大小,如果想要顶点着色器程序内部控制点的大小,可以调用glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE

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【插件开发】—— 9 编辑器代码分块着色-高亮显示!

SWT编程须知 5 SWT简单控件的使用与布局搭配 6 SWT复杂空间与布局搭配 7 SWT布局详解 8 IPreferenceStore使用详解   这篇讲解依然是一个重头的技巧,就是【代码着色...—— 代码编写的视图窗口   这里主要是用了一个特殊的view模型:SourceViewer,它是一种特殊的文本视图,让我们可以配置自己的代码显示规则!...接下来需要设置它的配置对象,用于对着色,分词等信息进行配置。...这里借助一个开源源码,书写SQL语句的编辑器,来讲解一下代码着色的主要过程!   我们要解决的问题大致如下:   如何进行分块?   如何进行着色?   如何附加到编辑器上?   ...一下是代码编写的思维导图 ?

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着色器调用

这种技术可以优化大型着色器的 VEX 编译器和优化器性能,因为在着色器或其他着色器中多次调用的代码可以构建一次并多次使用,而无需额外的运行时开销。...导入关键字 import 关键字按名称将另一个着色器函数引入当前着色器。导入的着色器必须可在 houdini 路径中访问才能编译成功 - 如果找不到,着色器编译将失败。...在这种情况下,VEX 优化器将去除计算不需要的导出的任何死代码,从而提高性能。...例如,此代码调用plastic着色器,请求 Cf 导出并提供 diff 输入: import plastic; surface caller(vector diff = {1,0.5,0}) {...被调用着色器的上下文 着色器目前只能调用具有匹配上下文类型的着色器。对于具有全局变量的上下文,任何未作为关键字参数显式提供给着色器的全局变量都会从调用着色器原封不动地复制到被调用着色器。

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