不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
上一弹中主要介绍了一下什么是WebGL,和大家一起理解了这货到底是个啥东西,不知道大家还记得多少,毕竟这一更也太久了,忘记了的话可以回去快速回顾一下哦,其实嘛,内容不多,就是图形编程的简单过程,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!然后让大家感受了OpenGLES(WebGL是基于它的嘛)的渲染管线以及着色语言是怎么编写的,只不过还没有去实践写写例子罢了;今天这一弹我就来分享一下我的入门例子咯!
首先,我要说SyntaxHighlighter插件的实现方式及应用示例,然后再说明如何将其应用到自己的博客,使博客的代码着色更加美观。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
效果分析: 要实现上述效果,我们需要两张图片,作为纹理贴图,使其图案产生明暗效果;然后通过定义ShaderMaterial对象通过自定义Shader实现上述效果;后面代码中会进行详细分析; 这里我们先介绍下基础知识
说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
前段时间做了一个基于 CPU 和 GPU 对比的粒子效果丢在学习 WebGL 的 RTX 群里,技术上没有多作讲解,有同学反馈看不太懂 GPU 版本,干脆开一篇文章,重点讲解基于 GPU 开发的版本。
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
前一篇 《WebGL学习笔记 | 创建着色器程序》介绍了如何创建着色器程序,这次我们让着色器程序运行起来,并在屏幕上绘制一个点。
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
今天把ShaderHelper组件重新整理,代码已经上传到github,地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
技术社区里有种很有意思的现象,那就是不少人们口耳相传中的强大技术,往往因为上手难度高而显得曲高和寡。从这个角度看来,WebGL 和函数式编程有些类似,都属于优势已被论证了多年,却一直较为不温不火的技术。但是,一旦这些技术的易用性跨越了某个临界点,它们其实并没有那么遥不可及。这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。
今天开始我们进入一个新的世界,那就是3D世界。由于我自己也是刚接触到这块内容,所以如果文章中有问题,请尽快在文章最后的留言板中请指出。本教程有配套代码仓库,请点击https://github.com/KaiOrange/three.js-demo。
WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。
如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?这正是本文要讲的,GPU通用计算,简称GPGPU。
在上一篇教程《WebGL简易教程(一):第一个简单示例》中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识。在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的。
《ShaderHelper组件速递》一篇我们介绍了ShaderHelper组件的使用,以及如何定义一个shader程序并添加到ShaderHelper组件的program枚举属性中,这里我们再简单回顾下shader模板对象定义:
WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。估计会有人问,什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。
今天本想偷个懒不发文的,在朋友圈看下到下几句话,还是忍不住,看来我得把自己的位定好,坚定不移.
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
WebAssembly 是一种可以在现代Web浏览器中运行的低级的类汇编语言,具有紧凑的二进制格式,接近本机的性能运行的。为了实现代码紧凑WebAssembly 被设计成了不容易手写,但是支持C、C++、C#、Golang、Rust 等源语言编写代码,使用相应工具链翻译源语言代码。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望3D去往H5的道路天堑变通途。 本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的3D项目,以及three.js材质和预期材质的对应关系。 Part 2 实践篇:基于three.js的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及gltf工作流,并动态讨论项目常
片元着色器(Fragment Shader):顶点之间的轮廓中的所有像素都会经过片元着色器处理。(并行处理)
后置处理通常是指应用到2D图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有由很多网格(mesh)构成的场景(scene)渲染成的2D图像。一般来说,图像被直接渲染成canvas,然后在浏览器中展示,然而在结果被输出到canvas之前,我们也可以通过另外的一个render target并应用一些后置效果。这被称为Post Processing,因为它发生在主场景渲染过程之后。
前言 上一篇文章中介绍了我认识PhiloGL框架的机缘以及初步的探讨(见JS前端三维地球渲染——中国各城市航空路线展示),在此文中仅仅对此框架进行了简单介绍并初步介绍了一些该框架的知识。首先三维这个东西本身涉及的技术和知识点就非常多,我也基本属于初次接触;其次学习也需要过程,需要一点点积累,不积跬步无以至千里。 这几天天天加班,但是也利用空闲时间学习了些此框架的基础知识,本文为大家介绍如何创建一个简单的二维场景。 一、 HTML部分 PhiloGL采用canvas来加载三维模型,所以只有在支持HTML5的浏
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。
桥接模式(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 其实就是函数的封装,比如要对某个DOM元素添加color和backgroundColor,可以封装个changeColor函数,这样可以在多个相似逻辑中提升智商...
在上一篇文章中,我给大家分享了,如何能快速入门Threejs。Threejs是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的WebGL Api进行了封装。作为一个好奇宝宝,看到了T
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 在线代码编辑器 在线编辑各种文本形式的源代码,如js,html,php等,要支持语法高亮,即时输入即时高亮。 我的初步想法是用一个 来实现,就是类似于常见的在线网页编辑器,但是因为仅仅是需要代码编辑,所以,要控制只能输入文本,不能让用户插入图片啊链接啊等等东西,感觉比较难。 希望大家能够探讨一下如何实现。 Bespin是一个用Canvas实现的在线代码编辑器,所以不支持IE,而且,因为是Canvas模拟编辑,效率很低,反应迟钝。 https://bespin.mozilla.com/
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。
计算机图形学被称为计算机「三大浪漫」之一,这个 GitHub 仓库将帮助迷茫的你快速入门。
Quokka.js 是一个用于 JavaScript 和 TypeScript 的实时运行代码平台。这意味着它会实时运行你输入后的代码,并在编辑器中显示各种执行结果,建议亲自尝试一下。
一、IDE的选择: VsCode和WebStorm都是不错的选择,说一下两者的优缺点,调试便捷性来说两者不相上下. WebStorm缺点:性能方面VsCode远好于WebStorm; WebStorm优点:代码引用追踪Ws有VsCode无,控制台输出WS有着色能看出那块代码有问题,VsCode无着色控制台日志和bug查看不直观; 综合使用来说:推荐使用WebStorm,如果你的电脑配置实在不好可以酌情使用VsCode. 1.先说VsCode的配置: 首先是要装VsCode的扩展插
本文程序实现画一个点的任务,如下图。其中,点的位置坐标由Javascript传到着色器程序中,而不是直接给定(“硬编码”)在顶点着色器中。
首选肯定是Three.js 官方文档了,这是学习和使用Three.js 这一基于 WebGL 的 JavaScript 3D 图形库的重要资源。包含了各种功能的描述解读,还有很多示例和教程。
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
可以使用转义序列在控制台中为文本的输出着色。 转义序列是一组标识颜色的字符。 例如:
相信大家已经体验了今年支付宝五福的活动,无论是今年的五福首页还是打年兽游戏都是由蚂蚁互动图形引擎(代号:Oasis Engine)驱动的。
在上一篇教程《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据。那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量、颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢?
来源:量子位本文约1700字,建议阅读8分钟做计算机视觉,离不开CNN。 可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。 为了能更清楚地展示网络细节,用户还可以在其中自由地折叠、扩展每个层。 比如将特征图在线性布局和网格布局之间转换。 折叠卷积层的特征图输出。 对全
做计算机视觉,离不开CNN。可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的?
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