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UE4 RPG 游戏开发:简单场景创建,角色资创建,移动绑定

2场景创建 我们可以利用 UE4 引擎提供的编辑器来创建场景。...我们可以使用初学者内容包里提供的材质球,如图: image 将想要的材质球拖入到我们场景中对应的物体上,该物体就会渲染上对应的材质,这是我创建的场景最终的效果: image 3放置角色 在这篇教程中...但是按住 W A D S 键,发现我们的角色不能移动,不急,我们接着往下看。...4角色移动 打开我们的工程设置,然后找到 Input 选项,设置我们的键盘响应事件: image 可能有人会问这键盘响应事件的名字能随随便便命名吗?...image 保存,然后重新运行一下我们的游戏,你会发现游戏角色已经能正常的在场景中跑动起来,并且点击鼠标左键能够施放 Combo 连招,是不是很酷。 image 5最后 好了,本篇文章到此就结束了。

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不动,真滴卷不动,前端再出新轮子 nue.js

与 Vue.js、React.js 或 Svelte 不同,它没有 hooks、effects、props、portals 等特殊抽象概念。...「小插曲:」 Riot.js不知道大家有没有听说过,它也是出自 NueJs 作者之手,是一个 JavaScript 的 MVP 框架,这东西的知名成度因该不用我多说了吧。...如果感兴趣的话可以看看这篇文章:Riot.js相关介绍,俺认为对于想了解的话那是够用了,作者还称它对目前的 Web 生态不是很满意,他想从头开始编写一个全新的生态。...作者还表示,一旦所有子项目完成,Nue 将成为 Vite、Next.js 和 Astro 等项目的重要替代品。...组件通过 @name="site-header" 的形式命名:在 components.nue 文件可以看到 Snipaste_2023-10-23_18-53-20.png 类似jsx(html + js

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如何在 UE4 中用代码去控制角色移动

1前言 上文中我们已经在场景中摆放好了游戏角色,接下来要做的工作就是要让游戏角色场景中让它跑动起来,今天,我们就来实现这一功能,通过键盘的 W A S D 键来实现角色的自由跑动。...2步骤 要让角色跑动的时候,有一个第三人称的视角,我们首先需要给角色添加一个摄像机。 添加摄像机 在组件中添加摄像机。 image 移动摄像机和角色,是的角色和摄像机的朝向都要面对着蓝色箭头。...image 创建 GameMode 的蓝图 回到我们的场景中,选择 Blueprints, 新建一个 HeroGameMode 蓝图。 image 这里命名为 BP_HeroGameMode。...image 指定角色蓝图 在右侧的细节面板 Classes - Default Pawn Class 中指定我们之前创建好的角色蓝图 BP_Hero。 image 然后保存。...添加摄像机来得到一个第三人称的视角 创建 GameMode 类和 GameMode 蓝图,并指定好角色蓝图 设置键盘输入映射 编写代码来映射键盘,控制角色行走 是不是很简单,好了,今天就到这吧!

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游戏开发之UE4添加角色场景

接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一....为角色创建一个模型 现在我们avatar是继承了角色类,但是还需要给角色赋予一个模型。我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下: 1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。 ?...在内容浏览器中将BP_Avatar拖放到场景中。 ?...2) 移动摄像机并旋转角色到如下状态(注意角色的蓝色箭头是角色的前进方向,所以要使得摄像机和角色自身的朝向都要面对着蓝色箭头): ? 3) 点击工具栏的保存。...现在的角色还不能被控制,我们下一节继续讲如何编写C++代码来控制角色

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车联网移动场景 MQTT 通信优化实践

但不同于智能家居、机器人这类设备固定且网络环境稳定的场景,车联网中快速移动场景切换快、网络情况复杂多变等特性,对 MQTT 协议在车端和服务端的应用提出了更高的要求。...本文将深入分析车联网移动场景下 MQTT 消息传输面临的问题及产生原因,并利用 MQTT 协议特性对其加以解决和优化,帮助用户构建更稳定的车联网通信架构。...这就是一个典型的移动设备导致的网络迁移问题。而在车联网中,由于车辆是高速移动,特别是在高速公路基站覆盖稀疏或穿过隧道的情况,都会导致这种问题更加频繁地出现,从而引起车机端 MQTT 连接中断重连。...借助 QUIC 协议的地址迁移、流式多路复用、分路流控、更低的连接建立延迟,我们有望彻底解决车联网移动场景下的连接问题。...结语本文分析了车联网移动场景中 MQTT 通信不稳定现象的成因,并通过客户端和服务端对会话保持、QoS、客户端 ID 的配置和内置消息队列缓存等 MQTT 协议特性,在一定程度上解决了高速移动带来的连接不稳定导致的数据丢失问题

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Three.js教程(3):场景

场景(Scene)相当于是一个容器,可以在它上面添加光线,物体等,最后Three.js把它和相机一起渲染到DOM中。...---- Three.js中的坐标系 在开始本章的时候我们需要先了解一下Three.js中的坐标系。Three.js的坐标系如下: ?...场景的属性和方法 创建场景很简单: var scene = new THREE.Scene(); 对于他的属性和方法也不是很多: 类型 名称 描述 默认值 属性 fog 场景中雾的效果 null 属性...() 把场景转换为JSON对象,可以供Three.js导入场景使用 - 方法 dispose() 清楚缓存数据 - THREE.Scene的属性并不多,你可能会问,之前把Mesh添加到Scene中使用到了一个...确实场景是有这个方法的,更准确的说这个方法是来自它的父类THREE.Object3D的,它是好多Three.js对象的直接或间接父类,所以了解它的属性和方法非常有必要,由于篇幅有限,这里就不再叙述了,你可以在这里看一看

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js截屏以及three.js场景截屏

来来来,说正事 在手机端截屏完全不需要前端动什么脑子,但是在网页上截屏就很头疼了,我这里介绍两种情形,针对普遍和某一特殊功能需求 1、js截屏插件html2canvas.js 这个插件真的很好用,而且GitHub... js: html2canvas(document.querySelector("#capture")).then(canvas => { document.body.appendChild...(canvas) }); 2、js原生代码截屏 如果你只是要截取canvas里面的内容,那就很简单了。...因为我是用在three.js这个3d项目的场景里面,所以没用过这个库的朋友可能没遇到过bug。那就是截屏出来的图片是空白的,场景scene后期渲染的比如灯光,加载的模型都没有截图截下来。...= new WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, preserveDrawingBuffer :true }) 第二种方法就是在截图之前先渲染一下场景和相机

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别高估红包了,场景才是移动支付根本

除了促成用户绑卡外,红包并没有构建生活化支付场景,说微信用两年时间干了支付宝八年的事情,是段子手的意淫;说未来移动支付是所谓“双马战”,更是对余下移动支付玩家置若罔闻。...绑卡之后移动支付回归场景之争 除了注意力,腾讯获得数量蔚为可观的绑卡用户,这并不等同于活跃用户,只能算移动支付注册用户。如果要较量绑卡,银行早是移动支付最大赢家,支付宝同样已经远远超过微信。...2015年百度投资Uber、滴滴快的合并、神州租车入局,用车大战升级移动支付场景大战其中一个战场便是用车服务,百度与Uber深度合作有望成为百度钱包的“杀手级”场景。...票务支付有望成为百度钱包的杀手级场景。 除了用车和票务之外,缴费、网购、团购、连锁店均是移动支付的“优质场景”,巨头们还会继续打下去,这是一场持久战,论胜负太早。...不同的支付工具专攻一个或者几个场景,在这个领域一家独大倒有可能。移动支付这块蛋糕如何分,还得看接下来各个移动支付工具在“场景大战”中的表现。 “罗超”(luochaotmt)。

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Js中常见的内存泄漏场景

常见的内存泄漏场景 内存泄漏Memory Leak是指程序中已动态分配的堆内存由于疏忽或错误等原因程序未释放或无法释放,造成系统内存的浪费,导致程序运行速度减慢甚至系统崩溃等严重后果。...在Js七种基本类型中的引用类型Object的变量其占据内存空间大且大小不固定,在堆内存中实际存储对象,在栈内存中存储对象的指针,对于对象的访问是按引用访问的。...当其作用域销毁后变量也就随之销毁,而使用引用访问的堆区变量,在一个作用域消失后还可能在外层作用域或者其他作用域仍然存在引用,不能直接销毁,此时就需要通过算法计算该堆区变量是否属于不再需要的变量,从而决定是否需要进行内存回收,在Js...常见内存泄漏场景 意外的全局变量 在JavaScript中并未严格定义对未声明变量的处理方式,即使在局部函数作用域中依旧能够定义全局变量,这种意外的全局变量可能会存储大量数据,且由于其是能够通过全局对象例如...其同样会造成内存不自动进行回收,对于键为对象的情况,可以采用WeakMap,WeakMap对象同样用来保存键值对,对于键是弱引用的而且必须为一个对象,而值可以是任意的对象或者原始值,且由于是对于对象的弱引用,其不会干扰Js

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