OpenGL(九)-- 综合案例(公、自转) 相信学习过OpenGL的同学应该过玩过这个经典案例: ?...旋转角度会根据时间一直增加,物体的旋转其实每次都是从起始位置重新计算并渲染的,这一点和iOS中的动画还是有一些区别。 对于压栈、出栈在OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换会有详细的解释。...绘制自转大球 void drawSomething(GLfloat yRot){ //压栈 modelViewMatrix.PushMatrix(); //旋转 modelViewMatrix.Rotate...y轴旋转的所以是:(角度, x, y, x) -> (yRot, 0, 1, 0) 因为旋转是针对大球来设置的,所以设置后需要将大球的设置从modelViewMatrix进行PopMatrix,保证小球的设置正确...完整的代码见github- 综合案例(公、自转)
Planetary.js 是一款生成可交互地球模型的插件。 简介 Planetary.js 可以生成一个性能(UI)良好可交互的地球。...官网:http://planetaryjs.com/ Github:https://github.com/BinaryMuse/planetary.js 特点 完全可定制,包括颜色,旋转等等 在任何具有自定义颜色和大小的位置显示动画...与 json 文件下载 核心 js 有三个,名字叫 d3.v3.min.js、topojson.v1.min.js 和 planetaryjs.min.js 需要使用的文件名字叫 world-.../d3.v3.min.js'> js.org/topojson.v1.min.js'></script...官网 demo github 仓库中有 demo 示例 https://github.com/BinaryMuse/planetary.js 配置好 js 文件后,在 index.html
移动旋转物体可以使用Three.js提供的OrbitControls.js,也可以手动写控制器。 原理:获取鼠标点击的位置与移动的距离,根据移动的距离计算出大概旋转的角度。...查看旋转效果 js/three.js"> js/Projector.js"> js/CanvasRenderer.js"> var container; var camera, scene, renderer...geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(200, 200); geometry.rotateX(-Math.PI / 2); //从右边看顺时针旋转
2y轴旋转转动来实现的。...以数组的形式获取,并根据其数组长度length来计算图片的旋转角度。...这时候为装有图片的盒子加上transform:rotateX(-15deg);便能看到较为完整的3d效果了,此时实现盒子绕y轴转动便可实现旋转木马的效果。 ?...单纯使盒子转动就可以实现图像,我们使用setinterval来不断使其旋转。...但如果想使用鼠标拖动实现旋转木马,则需要再加一些代码,使装有盒子的容器(wrap)能够根据鼠标坐标变化绕容器(wrap)自身y轴转动。
Factor调节导入比例—0.3 2️⃣ 控制策略:通过检测木头与人物的碰撞,控制人物捡起木头 3️⃣ 给木头添加Sphere Collider,Radius调整合适大小,勾选Is Trigger 木头自转...给木头添加代码,控制木头旋转 using UnityEngine; public class RotateSelf : MonoBehaviour { public float rotateSpeed...Update () { transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed*Time.deltaTime, Space.World); //速度*时间=每一帧旋转多少度
控制模型:移动端:单指旋转,双指缩放 PC:左键旋转,滚轮缩放 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using...public Transform m_tar; public float m_xAngles = 0.0f; public float m_yAngles = 0.0f; //物体的旋转角度...(angle > 180) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } } 当有控制模型旋转...,缩放是,停止模型的自转,等待5s后无控制事件,再恢复自转 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine...m_isEnable) { transform.Rotate(Vector3.down * _RotationSpeed, Space.World); //物体自转
八大行星自转方向多数也和公转方向一致。只有金星和天王星两个例外。金星自转方向与公转方向相反。而天王星则是在轨道上“横滚”的。...例如地球自转一天是23.9小时,公转一年有365.2天 ,而相邻的火星自转一天是24.6小时 公转一年则有687天,其他行星也有不同的公转和自转信息,有了这些信息就可以定义一些基本规则 [image.png...[屏幕录制2021-07-12 上午11.23.20.gif] 旋转方式:实现旋转功能有三种方式 旋转照相机 旋转整个场景(Scene) 旋转单个元素 因为我们这里每个行星的自转速度,公转速度都不一样...所以设置整体旋转并不可行,所以要给每个元素设置不同的旋转属性。 行星需要让它们围绕着太阳转,就要先给它们自身设置一个位置偏移。...也会绕着初始的默认Y轴旋转。
({ url: 'https://www.thingjs.com/static/models/storehouse' // 场景地址 }); 创建立方体.js /** * 说明:创建一个Box...,并在app的update事件中旋转Box,摄像机看Box */ var app = new THING.App(); // 创建Box var box = app.create({ type...], }); // update事件 app.on('update', function () { box.rotateY(30 * app.deltaTime * 0.001); // 箱子自转...plane = app.create({ type: 'Plane', width: 8, height: 8, position: [0, 0, 0] }); // 平面旋转...Tetrahedron', radius: 1, position: [0, 2, 0] }); // update事件 app.on('update', function () { // 箱子自转
树旋转,以实现树的重新平衡。...所以,AVL树最核心操作就是“AVL 旋转”!...事实上,AVL的每一次插入结点操作最多只需要旋转1次(单旋转或双旋转)。...每一次删除操作最多需要O(logN)次旋转。...因此,删除操作的时间复杂度为O(logN)+O(logN)=O(2logN); JS 实现 左单旋: function roateLeft(AvlNode) { var node =
AVL旋转 在 AVL 树中,增加和删除元素的操作则可能需要借由一次或多次 树旋转,以实现树的重新平衡。 所以,AVL树最核心操作就是“AVL 旋转”!...以下 GIF 演示了不断将节点插入AVL树时的情况,包含: 左旋(Left Rotation) 右旋(Right Rotation) 右左旋转(Right-Left Rotation) 左右旋转(Left-Right...事实上,AVL的每一次插入结点操作最多只需要旋转1次(单旋转或双旋转)。...每一次删除操作最多需要O(logN)次旋转。...因此,删除操作的时间复杂度为O(logN)+O(logN)=O(2logN); JS 实现 左单旋: function roateLeft(AvlNode) { var node =
今天郭先生说说对象如何绕任意轴旋转。...说一说其中一种方法,也是比较容易理解的一种,它的原理就是将子对象放到一个盒子中,然后改变子对象相对于父对象的位置(因为子对象的原点默认还是在盒子的中心),最后转动盒子,这样子对象的旋转就不是绕盒子的中心了...在线案例点击模拟门旋转。 image.png 说到这里就不得不说THREE.Group对象了,除了isGroup和type这两个属性,它几乎和Object3D是相同的。
8、太阳也在自转,不过因为是等离子体,所以不同纬度有不同的自转速度。赤道区域自转最快,周期为24.47天。...15、地球公转和自转方向、月球公转和自转方向、太阳的自转方向,是一致的,都是自西向东。 了解了这些,就可以开始绘制模型了。关于WxGL模块的安装,请参考我近期的文章,这里不再赘述。... av1 - 元组,首元素(浮点型)为旋转角度(逆时针为正,右手定则),尾元素(列表或元组)为旋转向量 av2 - 元组,首元素(浮点型)为旋转角度(逆时针为正...i): """地球轨道旋转函数:沿y轴旋转23.43°(黄赤夹角)""" return -A_E_ORBIT, (0,1,0) def rotate_e(i): """地球自转函数...:沿y轴旋转28.575°后再跟随月球自转""" av1 = -A_M_ORBIT, (0,1,0) av2 = (i%T_MONTH_SELF)*360/T_MONTH_SELF,
思路 : 1、将旋转拆列解为对矩阵一圈一圈的做旋转,如下图中的①②。...2、若圈为NxN, 则需要对n-1个数进行旋转 3、旋转对应规则 假设对应矩阵左上角坐标为(LR,LC),右下角坐标为(RR,RC)。...则 需要旋转的个数times = RC -LC; 左上角元素开始,从左到右进行旋转。...每次旋转一个数,会影响四个数的位置,其中对应关系为: m[LR][LC + i] = m[RR - i][LC] m[RR - i][LC] = m[RR][RC - i] m[RR][RC -...public static void rotateEdge(int[][] m, int LR, int LC, int RR, int RC){ int times = RC - LC; //旋转的数字个数
陀螺在高速旋转时它的旋转角速度与其转动惯量的乘积叫角动量,角动量是一个矢量,它除了有大小还有方向,方向可用右手螺旋定则判定,用右手握住陀螺,四指沿陀螺旋转方向,拇指就指向角动量方向。...从上向下看,如果一个陀螺逆时针高速旋转,那么它的角动量方向就垂直向上。根据转动系统的牛顿三定律,如果陀螺在高速旋转时不受任何力矩的作用,那么它的角动量就不会变化(包括大小和方向),这就叫角动量守恒。...角动量守恒就意味着一个陀螺在不受任何外力矩作用的情况下,其自转的轴线方向不变!...,有了倾斜,一旦倾斜就会继续受到重力矩的作用,此时重力矩的方向垂直于这条倾斜的自转轴线,在其作用下,自转轴线再次沿重力矩方向偏移,如此持续下去自转轴线就会绕通过支撑点且垂直地面的轴线回转,这就是我们看到的陀螺摇头晃脑...为了保证子弹、炮弹在出膛后不被空气阻力搞得胡乱翻滚,通常会在枪膛、炮膛内刻上螺旋线,以使炮弹飞出后绕自身轴线高速自转,同时在飞行过程中受阻力矩作用时自转轴线绕弹道轨迹线进动,这样就能保证弹道稳定,弹体不翻滚
查看旋转地球效果 主要用到几个知识点 (1)显示文字是使用了three.js 的精灵(Sprite),精灵的文字方向始终面向相机,文字是在canvas中画的,精灵的材质就是加载的带有文字的canvas...DOCTYPE html> 旋转地球 js"> js/controls/OrbitControls.js..."> js/libs/stats.min.js"> <style type="text...scene.remove(sprite) showSprite(); controls.update(); //stats.update(); // 地球自转
题目描述 图片旋转是对图片最简单的处理方式之一,在本题中,你需要对图片顺时针旋转90度。...我们用一个nxm的二维数组来表示一个图片,例如下面给出一个3x4的图片的例子:1 3 5 7 9 8 7 6 3 5 9 7 这个图片顺时针旋转90度后的图片如下: 3 9 15 8 39 7...57 6 7 给定初始图片,请计算旋转后的图片。...输出描述: 输出m行n列,表示旋转后的图片那这道题就比较简单了,旋转后的第一行对应的就是旋转前的第一列对吧,那这样很多人就会想不就是后【i】【j】 = 前【j】【i】得到的结果却是:很多人以为直接换就是了...,其实不然,你会发现这样替换的话,得到的结果和每一行的次序刚好颠倒了,为什么呢,因为就是第一行第一列的值旋转后要到第一行最后一列去了; 因此应该这样替换后【i】【j】= 前【n-1-j】【i】得到的结果是
一些补充 设置 grid3D.viewControl.rotateSensitivity 可以修改鼠标控制图表旋转的灵敏度,设置为 0 后无法旋转 // 无法旋转 rotateSensitivity:...0 // 只能横向旋转 rotateSensitivity: [1, 0] // 只能纵向旋转 rotateSensitivity: [0, 1] 设置 grid3D.viewControl.zoomSensitivity...panSensitivity: [1, 0] // 只能纵向平移 panSensitivity: [0, 1] 设置 grid3D.viewControl.autoRotate = true 可以开启自动旋转...(缺省值 false) 设置 grid3D.viewControl.autoRotateDirection 可以修改自转方向,顺时针(从上向下看,类似俯视图) ,或者逆时针(缺省值 'cw') // 顺时针...autoRotateDirection: 'cw' // 逆时针 autoRotateDirection: 'ccw' 设置 grid3D.viewControl.autoRotateSpeed 可以修改自转速度
三、 创建自转的地球 3.1 创建地球对象 创建Sphere对象并设置地球的贴图。...地球自转,位置无需变化,只需要随着时间让旋转角度递增即可。...在外部设置旋转角度和旋转变量,此处旋转简单起见以Y轴为旋转轴,在animate方法中对旋转角度进行累加,在drawScene方法中设置earth对象进行旋转。...//外部设置旋转变量 var yRot = 1, ySpeed = 0.1; // animate中旋转累加 yRot += ySpeed; // drawScene中设置earth的旋转 earth.rotation.set...1/30,这里假设月球公转周期为30天,所以其公转速度为地球自转速度的1/30。
object): def __init__(self, P): self.P=P self.K=None#标定矩阵 self.R=None#照相机旋转...='pink') plt.show() #创建变换 r=0.05*np.random.random(3) rot=cam.rotationMatrix(r) #旋转矩阵和投影...算法:旋转投影是通过照相机旋转进行投影...,围绕一个随机的三维向量进行增量旋转的投影。
旋转魔方 写在前面 我们可以失望,但不可以盲目 实现效果 实现思路 通过transfrom属性来摆放图片形成一个正方体 给整个正方体定义一些样式,通过js来选择正方体使用哪种样式,也就是显示哪张图片...100%; height: 100%; } /* 图片点击图片边框发生变化 */ .minis input:focus { border: 2px solid orange; } /* js...200px) rotateX(-90deg) ; } .container .img_6 { transform: translateZ(-200px) rotateX(90deg) ; } js...currList.replace(target,flage);//用flage替换target target = flage;//给target新的值,供下次使用 } } 以上就是旋转魔方的完整代码以及思路
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