在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
导语 | 以《羊了个羊》为代表的微信小游戏在去年多次刷屏,引爆全网。近期又有几款微信小游戏成为热门,一度让“微信小游戏”热度指数上涨 20% 以上。微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。 作者简介 李艺,腾讯云 TVP、日行一课联合创始人兼 CTO,极
这只是一个简单的DEMO。游戏性、游戏规则没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路,做一个DEMO而已,玩起来估计还是会很爽快的~~
我记得在当年Java小程序仍然很受欢迎的时候有个游戏叫“软泥小排球”。虽然这个游戏在物理上面有一些投机取巧的部分,但是许多跟我一样的孩子却被它深深的吸引了,并且日以继夜的花费时间在宿舍打游戏而没有做其他实际性工作。
边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
| 导语【整合cocos博客、微信小游戏及laya性能优化官方文档总结并实践】业务中实践cocos导出的微信小游戏性能优化案例,希望对大家有所帮助~
在科学和数学领域,许多看似无关的主题之间存在某些共同的特质。这样的相似性有时能同时为这两个领域带来重大的进展,不过很多时候这样的相似性只是单纯地很有趣。
利用递归神经网络玩的"史莱姆排球"游戏。你能打败AI吗?
大噶猴,在预祝大噶中秋国庆双节快乐的同时,Cocos 也带来了 Creator 3D v1.2 介个船新版本,几需体验七天,里造会跟我一样,爱向这款引擎!
https://www.groundai.com/project/unsupervised-learning-of-latent-physical-properties-using-perception-prediction-networks/
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
之前的『好玩的小游戏推荐』,只是罗列了一下图,感觉没啥意思,所以改成简单的游戏解析了。 首先有个观点要了解一下: 有部分非程序员的同学认为,在程序员眼里,大部分电脑里显示的东西都是代码。 那是不可能的
动画就是不断的擦除与重绘,基于requestAnimationFrame函数在桢频更新的间隙实现重绘,是HTML5与小游戏画布绘制保证界面不卡顿的秘诀。
网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样的代码,主要是注释也很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。 于是我历经三个小时,把代码几乎每一行都注释了一遍!真是呕心沥血!!
本文为大家分享了童年掌机游戏,基于pygame实现打砖块的具体代码,供大家参考,具体内容如下
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
http://example.creator-star.cn/follo-ball/
● 点击屏幕,根据按住屏幕的时间,进行蓄力,时间越短,发出去的力越小,时间越长,发出去的力越大,超过了最大力,再次从最小里开始,球从篮筐中穿过得1分,否则视为不得分,由于做的是demo,就没有其他限制,可以根据需要尝试修改。
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
https://www.dotcpp.com/oj/problem1075.html
使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。
同时,今天为大家推荐的是 Cocos Store 2022年度口碑与销量俱佳的插件工具和游戏源码共计20款,相信这其中一定有你能用得上的宝藏资源,助你开工大吉!
本文来自Fourth Workshop on Computer Vision for AR/VR的一篇演讲,演讲者是Carol O’Sullivan,来自Trinity College, Dublin, 她是计算机图形学和机器视觉方面的专家,是学校统计与计算机科学学科的带头人,她对混合现实的AR/VR研究很感兴趣。
一、Unity下载与安装 参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
https://juejin.cn/post/6960096410305822751
本文实例为大家分享了Python实现打砖块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Open Robotics的仿真 小组很高兴宣布ROS Noetic和Foxy之Ignition集成的发布!ROS用户可以轻松访问Ignition Citadel,这是Ignition的第一个5年LTS,将一直支持到2025年。
点击 AR 投篮机,就能进入游戏界面。找到一个背景平面,将篮筐调制最佳投篮位置,对准篮筐,向上滑动篮球,投中篮筐即可得分。该游戏对场地适应性很强,即便在暗光环境下,对单一纹理的地板也能定位。
Hello,大家好,我是《Flutter开发实战详解》的作者,Github GSY 系列项目的负责人郭树煜,本次 Google I/O Extended 我主要是给大家回顾一下本次 I/O 大会关于 Flutter 的一些亮点。
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单,只需要检查球心的距离有没有小于两个球的半径之和。为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。
请注意,即使是在Pong游戏中,矩形物体与圆形物体(如球拍和球)的碰撞也可以通过两个矩形物体(球拍和球的边界矩形)之间的碰撞来粗略地检测到。
在面对碰撞检测后还有后续动作的情况,必须考虑一下相互纠缠的问题: 如果两个小球被检测到碰撞的时候,而且加上他们的速度下一步还是处于碰撞范围内,就像引力一样无法脱离,无限原地碰撞。这时候,需要其他小球碰撞来解散这种纠缠。有时候,可能3个小球都会一起进入无限纠缠的状态。(判断碰撞-是-速度反方向-远离-判断碰撞-速度反方向-靠近-判断碰撞-是-速度反方向-远离……无限循环)
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不须要的默认方法; 02、仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法。 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内。 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量。 06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List; 07、脚本在不使用时脚本禁用之,须要时再启用; 08、能够使用Ray来取代OnMouseXXX类方法。 09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。 10、尽量少用模运算和除法运算,比方a/5f,一定要写成a*0.2f。 11、对于不常常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield; 12、尽量直接声明脚本变量。而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone 13、尽量使用整数数字。由于iPhone的浮点数计算能力非常差; 14、不要使用原生的GUI方法。 15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池。并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面 01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh; 02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。若必须多个则将模型离分离为多个部分。 02、骨骼系统不要使用太多。 03、当使用多角色时,将动画单独分离出来; 04、使用层距离来控制模型的显示距离。 05、阴影事实上包括双方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来。不要使用灯光来调节光线阴暗。 06、少用像素灯和使用像素灯的Shader; 08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影; 08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离; 09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。 10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数; 11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光; 12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。 13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。 14、建材质球时尽量考虑使用Substance; 15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面; 16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256; 17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球; 18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层; 19、将水面或类似效果置于Water图层 20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层; 21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找; 22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿; 23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。 三、其他 场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
获取鼠标返回的坐标,用这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去????
为了让游戏开发更加简单、友好和高效,Cocos Creator 3D 在研习和摸索中设计了一套比较基础的物理组件,并且还在持续完善中。尽管当前的组件功能还十分有限,但是相信在有了之前的组件设计经验后,很快就可以有更多强大且易用的物理组件。
我们前面讲了几篇关于类的知识点,为了让大家更好的掌握类的概念,并灵活的运用这些知识,我写了一个有趣又好玩的弹球的游戏,一来可以把类的知识融会一下,二来加深对Python的兴趣.你会发现哎呀Python写小游戏还是蛮方便的,蛮有意思的~~
WINDOWS SDK 窗口对此过程的模拟(仅摹仿了速度和碰撞等,对声音的相关处理貌似比较复杂,还没搞清楚怎么写。由于是做个简单 DEMO,并没有加入多线程等技术,所以程序里的坐标等数据的同步并不精准,上、下、左、右键最好是短暂地点一下即松开,连着按的话会出现速度的突兀变化):
有时候我们在打印一些CG类型的变量是,无法打印,利用UIKIT中的API可以很方便的实现 字符串和CG变量之间的转换。
今天,LayaAir再次迎来一个大版本的更新,本次2.7.0beta版本的核心在于物理引擎的升级完善,以及考虑到当前有开发者对于物理引擎包体缩减的需求,我们还新增支持了cannon.js物理引擎库。另外,本次更新还进一步增强了3D光影的渲染效果,强化了LayaAir的Unity 3D资源导出插件的功能。关于小游戏平台的加载效率方面,LayaAirIDE中新增了vivo平台的LayaAir引擎共享插件支持。更多本次版本的详细说明,我们在下面的篇幅中,会逐个详细进行介绍。
背景 Oculus的Touch, HTC Vive的Controller, PSVR的PS Move, 三家一线VR硬件都在给大家传达一个信息: VR下能够模拟双手的体感控制器是一个趋势. 在VR游戏中, 一旦有了双手, 这就意味着不光能看了…..如果说之前的VR游戏只是输出方式(显示器)发生了变化, 那现在有了个双手, 输入方式也发生了变化, 这对游戏来说是一个革命性的改变, 是完全可以改变用户体验的. 由此我们也看到了代表未来的一些VR应用开始出现: 如空间绘画Tilt Brush, VR雕塑Oculu
布局外围专利对日后专利价值的运用具有重要作用。那么如何寻求外围专利呢,哪些思维工具可以帮助进行外围专利的挖掘?TRIZ理论中的40个发明原理能够给予我们启示。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。没有什么中文资料,所以想把自己所学到的一些东西写下来,如有什么错误的地方,大家可以批评指正。
GUI是图形用户界面的缩写,图形化的用户界面对使用过计算机的人来说应该都不陌生,在此也无需进行赘述。Python默认的GUI开发模块是tkinter(在Python 3以前的版本中名为Tkinter),从这个名字就可以看出它是基于Tk的,Tk是一个工具包,最初是为Tcl设计的,后来被移植到很多其他的脚本语言中,它提供了跨平台的GUI控件。当然Tk并不是最新和最好的选择,也没有功能特别强大的GUI控件,事实上,开发GUI应用并不是Python最擅长的工作,如果真的需要使用Python开发GUI应用,wxPython、PyQt、PyGTK等模块都是不错的选择。
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