像许多3d图形程序一样,我有一堆对象,它们有自己的模型坐标(从x、y和z轴的-1到1)。然后,我有一个从模型坐标到世界坐标的矩阵(使用正在绘制的对象的位置、旋转和比例)。最后,我有第二个矩阵,用于将这些世界坐标转换为OopenGL ES 2.0将用于绘制到屏幕上的规范坐标。
因此,因为一个对象可以包含多个顶点,所有顶点都使用相同的变换到世界空间和规范坐标中,因此计算一次这两个矩阵的乘积,并将每个顶点放入结果矩阵中,而不是将每个顶点放入两个矩阵中,会更快。
但是,据我所知,在OpenGL ES 2.0着色器中似乎没有一种方法可以让它计算一次矩阵,并一直使用它,直到调用glUniformMatri
好的,我知道当我调用glRotatef()时,它会这样做,
C = C * M
其中"C“是堆栈上的当前矩阵,"M”是由glRotatef()计算的矩阵。然而,这会导致物体绕其局部轴旋转。如果我想把物体绕着它的全局轴旋转,我就必须这样做
C = M * C
例如,如果我想围绕全局x旋转,那么全局y,然后是全局z。
C= Mz * My* Mx *C
我已经测试过了,而且效果很好。我想知道为什么我们必须对全局旋转进行预乘,反之亦然。
在我的例子中,"C“是模型视图矩阵。请注意,我不是在讨论矩阵与向量的预乘。我知道所有的专栏主题曲。我想知道前/后将一个转换乘法成另一个ma
我正在创建3D/2D图形引擎,我编写了一些花哨的Vector2、Vector3类、窗口包装器和OpenGL上下文创建框架,从那时起我一直在考虑如何切换坐标系轴。在OpenGL中,默认情况是这样的(据我所知):
+X axis stands for Right | -X for Left
+Y axis stands for Up | -Y stands for Down
-Z stands for Forward | -Z stands for Backward
我真的,真的不想有这样的和弦,它只是使我的和弦不可读。所以我想到了UE4风格的坐标:
+X axis stands fo
我正在为安卓学习OpenGl。本网站上的教程:,它采用模型矩阵、时间视图矩阵和时间投影矩阵,以便在规范化的设备坐标上显示。然而,在"OpenGL ES2 for Android“一书第三章中,它只采用模式矩阵*投影矩阵。因此,我的问题是:是否需要三个矩阵,如果不需要,在这种情况下,我使用模型和投影,哪种情况我使用模型视图投影?
我试着用Assimp来做骨骼动画,而逆绑定的姿态矩阵正好把我绊倒了。我将举一个小例子来说明我的观点。
Root
Bone A
Bone B
Bone C
假设我们有一个像上面这样的等级。要使根空间中的顶点进入C空间,我必须做(CBA) * v.逆约束位姿,它应该得到一个从骨空间到根空间的顶点,应该是这个位置的逆。因此,求逆约束矩阵的方法应该是(CBA)^-1或(A^-1)(B^-1)(C^-1)。公式是(A^-1)(B^-1)(C^-1) * v,这是有道理的。但是,我不能用(CBA)^-1再现Assimp的mOffsetMatrix (由Ass
我有3个矩阵,它们有相似的大小。我要逐个元素计算所有矩阵元素的和。如何利用和函数在matlab上实现?如果我只想把第一矩阵和第三矩阵相加而没有第二矩阵,那么如何实现-Note,使我的矩阵数可以超过10?这是我的矩阵
A(:,:,1)=randint(5,5,10);
A(:,:,2)=randint(5,5,10);
A(:,:,3)=randint(5,5,10);
% Output look like
B=A(:,:,1)+A(:,:,2)+A(:,:,3);
%% How to use sum function for above task
%% If I want to sum on
基于我的研究,我得到了关于这个简单算法的相互矛盾的信息。该算法是一个基本的矩阵变换,它是一个n×n矩阵A的换位算法。
我目前的理解是,该算法将在O(n^2)时间运行,空间复杂度为O(1),因为我们操作的矩阵与我们处理的矩阵相同。
但是-我也被告知它实际上会运行O(n)时间,并且具有O(n)的空间复杂性。这意味着它不会到位,因为它需要额外的空间来操作。
对于下面的转位来说,哪个思维过程是正确的?
Transpose(A)
1. for i = 1 to n -1
2. for j = i + 1 to n
3. exchange A[i, j] with A[j