我是3D编程的新手,我开始探索从WebGL到Three.JS的3D世界。
我想要预先确定对象的大小,而我改变了相机的位置。
例如:我有一个大小为100x100x100的立方体网格.
cube = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100, 1,1,1, materials),
new THREE.MeshFaceMaterial()
);
和高宽比为1.8311874的凸轮
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, aspect_ratio
由于加载用于android设备屏幕上的大位图(正确的方式)并不是一项简单的任务,所以我看了一些关于如何有效地制作它的教程。我已经意识到,您需要执行以下操作才能使内存高效的图像加载器方法:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true; //do that to avoid loading all the information on the heap to decode
BitmapFactory.decodeResource(getResources
我目前正在学习游戏设计在HTML使用Foundation Game Design with HTML5 and JavaScript By Rex van der Spuy。在定位章节中,有HTML和CSS代码来创建一个包含三个空div的div。然后,这3个空div中的每一个都有一个background-image并加载图像。
然而,我似乎没有得到同样的结果。下面是我的代码,类似于书中的代码:
<!doctype html>
<html>
<title> Margins and Padding </title>
<style
我是画布概念的新手,我正在尝试使用D3.js来绘制画布。我想使画布作为响应基于窗口屏幕的大小。
function onResize(){
var element = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
var context = element .node().getContext("2d");
var scrnWid = window.innerWidth,
scrnHgt = window.innerHeig
我尝试在我的页面上设置两个div的高度,因为我的页面内容是动态的。但这行不通。高度只是div的一个屏幕。
divs包含边框,这就是为什么它必须一直这样。你知道为什么高度只等于一个屏幕高度吗?
function bodyHeight() {
var scnHei;
if (self.innerHeight) // all except Explorer
{
scnHei = self.innerHeight;
}
else if (document.documentElement && document.documentE
我被要求设计一个固定分辨率为1024x980的网页。这将不是HTML5/RWD/mobile.This。这将是一个1024 x 768分辨率的web应用程序,用于台式机/笔记本电脑。从移动设备/平板电脑访问时,它不应中断。它应该减少和适应小屏幕。有什么方法可以在不编写媒体查询的情况下实现这一点吗?提前感谢您的帮助。
当我通过HDMI连接我的显示器时,字母比我的笔记本屏幕上的要大。我试图在xrandr中改变一些东西,但我对Ubuntu并不熟悉。我的两个屏幕都是1920x1080,但我几乎看不到笔记本电脑屏幕上的字母。有什么解决办法吗?
这是我的作品:
Screen 0: minimum 320 x 200, current 3840 x 1080, maximum 16384 x 16384
eDP-1 connected primary 1920x1080+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 309mm x 173mm 1920x1080