Flash Xss进阶 [ExternalInterface.call第一个参数]
1. 首先,第一步,我们需要找到存在缺陷的FLASH文件。如何找到这类文件呢?最好的办法,当然是GOOGLE搜索。但是其实很多人是不太会用搜索引擎。或者知道怎么用,但是不知道该如何搜索关键词。因而教程的开始,我们来说一说,如何搜索关键词。 2. 基本语句肯定是 site:qq.com filetype:swf 意思是,限定域名为qq.com 文件类型为FLASH文件。 3. 显然这样会搜索出很多FLASH文件,不利于我们后续的漏洞查找,所以我们需要输入某个关键词来进一步缩小范围。这里我列举一些寻找关键词的方式。 3.1 已知存在缺陷的FLASH文件名或参数名,如:swfupload,jwplayer等 3.2 多媒体功能的FLASH文件名,如:upload,player, music, video等 3.3 调用的外部配置或数据文件后缀,如: xml, php 等 3.4 前期经验积累下来的程序员特征参数名用词,如: callback, cb , function 等 4. 结合以上经验,本例使用其中第三条: 我们搜索:site:qq.com filetype:swf inurl:xml 可以找到这个FLASH
这几天谷歌推出了as3.0的正式版,相信大家都进行更新了,然后对3.0的新特性也有过一些了解,最后磨刀霍霍开始宰杀,然鹅却一不小心就开始了排坑之路。
如果你从Android Studio内部点击更新的话,会跳转到Android的官网,没有梯子的同学可以去这个网站下载更新:
首先要习惯AS3.0的几个BT约定: 1.一个.as文件中,只能定义一个类 2.类名称必须与.as的文件名相同 3.类定义中必须要有package包声明 4.一个类最多只能有一个构造函数 5.包package的路径/名称约定: 这个初次接触时感觉有点小复杂,这样描述吧: 如果您在定义一个类时,package的声明指定了名称,比如 package jimmy{ public class MyClass{...}},那么也就意味着需要对它引用的fla/as文件同级目录下,必须要有jimmy目录,而且jimmy目
本人自从读过一篇来自Info的《函数式反应型编程(FRP) —— 实时互动应用开发的新思路》后便迷恋上了Rx,甚至以当时的Rxjs库移植了一套适用于Flash的AS3.0的Rx库ReactiveFl,也在实际开发中不断实践体会其中的乐趣。最近在知乎上无意中看到有人提到了一个名为callbag的项目,引发了我很大的兴趣,甚至翻墙观看了作者的视频Callback Heaven - Andre Staltz看完视频,我久久不能平静,这是多么的奇思妙想,然而当我运行了作者代码库里面的性能测试的时候,另一个不为人所知的库出现了,叫做Most。这个库性能了得,远远超过同类的库,然后我就想是否可以结合两者的优势,创造出性能高超,但设计巧妙又通俗易懂的Rx库呢?于是我做了如下的尝试:
众多的语法中是不是选取自己喜欢的语法就好了呢?答案肯定是否定的。我们接下来看看博主的配置:
解决性能问题的方案需要具体情况具体分析,并没有完全固定的路子,更多的是靠经验的积累,本文不做涉及。但是发现性能瓶颈确实有着固定的方法。本文主要介绍 如何找到性能瓶颈 。
翻译:衡-----------蓝色理想——经典论坛 --- 类型:转载 ActionScript 3.0 演变成一门强大的面向对象的编程语言意味着flash平台的重大变革。这种变化也意味着 ActionScript 3.0 将创造性地将语言理想地迅速地建立出适应网络的丰富应用程序, 成为丰富网络应用(Rich Internet Application)项目的本质部分。比较早期的ActionScript版本就已经提供了这种要求为创造真实地参与在线体验的力量和灵活性。ActionScript 3.0 将促
今天做项目时遇到一个小需求:要将字符串中的回车符号替换成其它符号(比如"")。 考虑到不同的情况下,有些系统中是用\r\n作回车符,有些仅用\n就代表回车符了。以前都是用String类的Replace方法连接替换多次来处理的,今天突然想改为正则表达式一次性搞定,但又怕性能上消耗太大,于是写了下面的测试代码: using System; using System.Diagnostics; namespace ConsoleApplication1 { class Program {
AndroidStudio3.0刚刚发布两天,我便迫不及待的升级了,升级前也明白这次的版本跨度较大,老项目可能存在很多的问题,没成想还是从中午折腾到了晚上十点.不过结果还不错,成功的跑起来了项目. 列出踩过的坑,希望后面要升级的小伙伴遇到类似的问题可以做个参考;
给你一个代码代表"类"完整路径的字符串,比如"flash.text.TextField",你能用AS3.0在舞台上动态创建一个该类的实例么?(用var txt:TextField = new Text
每一种编程语言都提供强制类型转换,允许你将某一种数据类型转换成另一种数据类型,AS3自然也不例外。但是虽然我编写了不少Flex程序,对 AS3中的强制类型转换还是不太清楚,以前AS中是这样进行强制类型转换的:假设有一个类叫做Class1,我们声明了一个它的对象 c1,如果想要将它转换成Class2类型,只要这样写:
Adobe官方并没有"泛型数组"的叫法,这是我自己对Vector的叫法(有点标题党),不过Vector在使用上确实跟c#中的泛型数组有些相似之处。 我们知道:ActionScript3.0中的Array数组可以存放多种类型,甚至在同一个Array数组中,可以同时存入String,Object,Number...,但其实我们在实际开发中,通常一个数组中所保存的元素类型都是一致的,为了改进这种情况下的效率,AS3.0新增了一个Vector类。 它强制要求数组中的每个元素都必须是同样的类型,从而省去了“装箱”、“
AndroidStudio终于出3.0正式版了,内置了kotlin(虽然我安了插件一直能用)。一直忍着没敢下rc版的好奇猫,总算装了正式版。当然,伴随每次大版本更新,总有一些恼人的后遗症,其中以gradle问题最多。AS3.0要求gradle版本在3.5以上,配置文件内将标准版本指定为gradle-4.1-milestone-1。
as3.0以上在gradle.properties使用android.enableAapt2=true,as就会提示将要过期了,请设置成 android.enableAapt2=false。当我设置成false啦,这时候编译出错误。
作为这个世界上走在最前沿的生物“猿”,怎么能对新事物一无所知呢,10月26日,随着Android 8.1 Oreo的预览版发布,Android Studio3.0正式版也发布了,作为Android开发的猿们我们应该早就知道谷歌在今年5月的开发者大会上就说了要支持Kotlin语言,所以这次更新一个比较大的点就在于支持Kotlin语言了,下面就跟着LZ的脚步来探索一下AS3.0吧 相信很多人很早就体验过谷歌爸爸放出来的体验版本了,虽然说正式版已经出了,但是很多人也不敢轻易贸然的更新,因为怕会掉进坑里出不来(真是一只胆小的猿,鉴定完毕)。
先回顾一下Silvelright中的矩阵变换[转]WPF中的MatrixTransform,简单点讲:矩阵变换能改变对象的x,y坐标,x或y方向上的缩放,以及对象在x,y轴上的旋转(扭曲变形) 上面这
从前听大神同事强老师说IntelliJ IDEA 功能强大,是Jet Brains 公司开发商业IDE(集成开发环境),同时支持Java, Scala 和Groovy。商业IDE即IntelliJ 是一款收费的IDE,当然了其实也有免费的社区版本,但是很多功能都被阉割了。IntelliJ 除了支持Android项目开发,还可以搭建java web 开发环境,功能比AS更强大。
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/wSp-UKiIlufnIC3KPY-WTQ
虽然Flash早就升级为AS3.0,但是FMS的服务端编程依然仅支持AS1.0(2.0),服务端与.net通讯的最简单方式莫过于请求一个RESTful的webService或wcf,通过它们返回的xml来获取数据。 var _xml:XML = new XML("<ArrayOfstring xmlns=\"http://schemas.microsoft.com/2003/10/Serialization/Arrays\" xmlns:i=\"http://www.w3.org/2001/XMLSchem
和特在ActionScript 3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN 和KeyboardEvent.KEY_UP。
xs为按钮实例名;ss为函数名称; var req:URLRequest = new URLRequest("http://impression.gridsumdissector.com/gs.gif
这是一本Android开发的工具书,里面的提到的工具基本上是每个Android开发者必备的技能,买这本书的起因是看到有介绍Gradle和性能优化。里面提到的很多工具之前都是用过,所以看得很快,只care自己不熟知的,所以这篇读书笔记是对自己不熟的地方的整理和摘录。
今天早上,Google 发布了 AS 3.0,以及一系列的 Support 包,有意思的新东西挺多,因为之前一直在看 kotlin的支持,特地翻了一下对 Java8 的支持方式,结果……
下面文章中的 “ 数据是每隔5秒钟检查一次活跃的进程数,然后根据这个数值算出来的。如果这个数除以CPU的数目,结果高于5的时候就表明系统在超负荷运转了。” 具体是什么意思, 如果是cpu为8颗(双核,4核不知道如何算),目前load average 为: 20.22,20.03,18.99 应该不算超负荷运作了 ?
必须有摄像头,上面的演示才能正常播放。 思路: 使用摄像头以及在线抓屏在上一节Flash/Flex学习笔记(2):捕获摄像头 里已经讲过了,就不重复粘贴了,至于在客户端保存文件,Flash里用起来也很简单:直接调用 FileReference 即可,另外为了减少图片大小,还可能借助AS3.0的扩展库(项目地址http://code.google.com/p/as3corelib/),把bmp格式的位置转换成jpeg再保存 扩展: 结合本文的方法,再配合Flash/Flex学习笔记(4):如何打开网页及Get
如题,在编译打包时遇到了如上错误,很明显这是一个依赖库冲突的问题,我的app下依赖一个 ad library,而 ad library有依赖了一个 http library,这是一个我用okhttp封装的网络请求库,而 ad library 又依赖了 compile ‘com.squareup.okhttp3:okhttp:3.9.1’ 这依赖关系确实有点混乱,那这时候有人说了,你的 ad library为什么不用 http library里面的okhttp呢?自从AS3.0 gradle4.0开始依赖使用 implementation 代替了 compile 关键字,因此 compile 就被过期了,http 虽然依赖了 okhttp ,但是 ad library要想使用 okhttp 是不可以的,因为使用implementation 对于ad library 是不可见的,所以ad library又依赖了一次 compile ‘com.squareup.okhttp3:okhttp:3.9.1’ 因为 ad library需要单独的进行定制化的网络请求配置,所以 ad library中的网络请求是没有封装进http library中的,所以导致了重复依赖的问题,使用 implementation 关键字虽然可以屏蔽ad library访问 http library中 okhttp 的api,但是依赖冲突的问题确实还是存在的…
之前一直以为as就是强制类型转换,只是as是AS3中新的语法,之前用在有继承关系的对象之间的转换也无甚区别,但是今天却让我领悟到了它俩之间的区别。
近日,随着Google召开了Google I/O 2017,Kotlin大火一把。因为Google宣布Kotlin为First-class开发语言作 为一名Kotlin忠实粉丝,高兴地很呀。虽然短 时间内不太可能替代Java,但这次官宣意味承认了Kotlin在Android开发中的合法地位,让想尝试Kotlin却有顾率的开发者可以放心地使用Kotlin(比如说我)。 有人说没必要尝试Ktolin,Kotlin没有什么吸引人的地方,相比java没简洁多少,只不是多一些语法糖而已。对我而言,我就是喜欢这些语法糖。当然了,此时也 应该回想回想Eclipse。Kotlin有诸如kotlin-android-extensions 以及Anko这种优秀的插件或者库,但是我也很偏爱Databinding。下面就讲如何让kotlin与databinding合谐并存
很多伙伴在出现第一个错误时(AAPT2),会选择在项目的gradle.properties中添加
事件发生在发包上线的前两天,在某某云进行移动测试时,提示冷启动速度低于平均值的问题,之前自己也曾尝试过优化,但是发现效果并不是很明显,作为一个有追求的开发者,趁着有点空闲时间,要好好研究一下冷启动优化问题。
先来看客户端fla的构成: 第一帧:登录界面 第一帧的代码: import flash.events.MouseEvent; import com.adobe.utils.StringUtil; im
as3.0中的事件Event(位于包flash.events内,继承至Object,子类有…)
as3.0中的事件冒泡机制有时候会很烦人,比如一个Sprite(方便下文描述就命名为Container吧)把另一外Sprite(称为Child吧)做为子元素套进来以后,如果两个Sprite都注册了Mouse_Down事件,要想在Child上点击鼠标时系统只响应Child的Mouse_Down事件,默认是不行的,因为事件冒泡会让Container也响应Mouse_Down事件,示例代码: package { import flash.display.*; import flash.events.Mouse
在上一节中,我们讨论了普通组件的开发与使用,其实相比较 vue 2.0 来说,差别并不大。
2020年09月18日,vue3.0正式发布。随着它的发布,Vue.js再次被推上了前端的风口浪尖。 同时,面试官的提问也将加入一些有关Vue3.0的新元素(相信近期去面试的小伙伴或多或少都会被问到Vue3.0的知识点)。
从Flash到Silverlight进阶教程 用代码来创建动画 这节里将要讲述一个自定义用户控件最基本的操作,就好象Flash中的MovieClips一样,动态的将其添加到舞台上。 首先你将要看到如何用ActionScript来添加一个MC到舞台中。 让我们来看看在Flash中都做了什么。 新建flash文件 在第一帧添加两个按钮起好实例名称 导入一张图片,以中心注册为MovieClips,将链接标识符设置为“man” 新建立一层命名为“as”,添加如下代码 as2.0版本: reset_
接触JavaScript和ActionScript3也有近5年的时间了,它们都是应用比较广泛的脚本语言,经过这几年的工作和学习,静下来的时候想总结一些东西,作为技术上的沉淀以及培训所用,所以就有了这篇文章。先来看看二者的同性与差异性:
Hippy 是腾讯开源的跨端框架,在腾讯内部业务场景中有广泛应用。腾讯视频搜索业务基于 Hippy 2.0 框架开发,在使用过程中发现了一些不便利的地方:动画渲染双端不一致问题;对图片和样式的处理双端不一致现象;没有可用的横滑组件/双列流组件等等。Hippy 3.0 框架从底层实现逻辑进行重新构建,实现了 iOS 端和安卓端双端统一化,标准化和流程的一致性。升级 Hippy 3.0 框架后,开发双端不兼容问题大大减少,开发效率提升,搜索首页实现秒开。读完全文还可以参加惊喜活动抽奖哦!
简介 最近几年,前端技术呈现出突飞猛进的发展,涌现出了一大批优秀的前端框架,今天给大家带来的就是基于node的一款优秀的优秀的前端框架。之前一直用Express来搭建比较简单的Node应用,但是对于相对复杂的应用来说,Express还是太轻量了。而作为一款优秀的国产前端框架,ThinkJS整合了大量的项目最佳实践,让企业级开发变得更加简单、高效。从 3.0 开始,框架底层基于 Koa 2.x 实现,兼容 Koa 的所有功能。在最新的版本中,ThinkJS全面支持ES6和ES7的语法规则。 特性 基于 Koa
一.API 网关的定义与职能 API网关是什么? 在日常工作中,我们听说过很多次网关这个名称,这里说的网关特指API网关。字面意思是指将所有API的调用统一接入API网关层,由网关层负责接入和输出。API网关是业务与用户联通的API入口,是所有服务的大门。 什么情况下需要API网关? 单体应用时代,在业务简单的时候,我们常常把功能都集中在一个应用中,但随着业务功能日益增多,将所有的功能集中在一个程序的时候,每更新一个功能模块,势必要更新整个程序。牵一发而动全身,系统将很难维护。 这个时候,微服务出现了。微
2.0中vue的是基于数据劫持(object.defineProperty这个方法来进行劫持的)它有个bug,只能够监听初始化的时候数据,如果程序运行到一半你给data中的对象或者是数组添加新属性,就监听不到
在C#3.0中,引入了一些列新的特性,比如: Implicitly typed local variable, Extension method,Lambda expression, Object initializer, Anonymous type, Implicitly typed array, Query expression, Expression tree. 个人觉得在这一系列新特性的,最具创新意义的还是Extension method,它从根本上解决了这样的问题:在保持现有Type原封不动的情
什么是代理呢,可以理解为在对象之前设置一个“拦截”,当该对象被访问的时候,都必须经过这层拦截。意味着你可以在这层拦截中进行各种操作。比如你可以在这层拦截中对原对象进行处理,返回你想返回的数据结构。
在Vue3.0中将响应式处理放到reactivity文件夹中,然后将其中的reactive,effect,computed, ref各自抽离分模块编写。首先记录一下创建相应数据的reactive方法。
最近 web3.0 的呼声真的是越来越高,也越来越疯狂。对于我们前端来说,我们需要具备什么技术呢?
我们的课程是要解读 Vue.js 框架的源码,所以在进入课程之前我们先来了解一下 Vue.js 框架演进的过程,也就是 Vue.js 3.0 主要做了哪些优化。
diff算法是一种优化手段,将前后两个模块进行差异化对比,修补(更新)差异的过程叫做patch(打补丁),从以下几点来理解:
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