某天设计师来找我说,“这个心愿牌傻傻地挂在那不好看,加个动效呗,就左右摆动一下就行,很简单的!”,我一想,行呀,提升用户视觉体验,开搞。
今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习。这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
本文将从各个角度来对动画整个体系进行分类,并且介绍各种前端动画的实现方法,最后我们将总结在实际开发中的各个场景的动画选择方案。
现在越来越多的公司和APP开始使用游戏化的方式去做产品了,所谓游戏化,是指在非游戏环境中将游戏的思维和游戏的机制进行整合运用,以引导用户互动和使用的方法。支付宝里面的蚂蚁庄园、蚂蚁森林,通过游戏和公益的结合实现用户的留存和活跃。淘宝支付宝的芭芭农场、京东的东东果园、拼多多的多多果园、美团的小美果园...无一不是通过游戏化的方式去提升用户留存的方案。
DragonBones是Adobe支持的一个开源项目,用于制作和播放骨骼动画,官网地址是:http://dragonbones.effecthub.com/。DragonBones首先在Flash和S
1.创建工程(略) 2.加载场景文件(略) 3.添加框架SceneKit/Scenekit.h 4.创建场景资源对象
AlloyStick 是采用HTML5技术开发的一个骨骼动画引擎,可以用于HTML5动画开发、HTML5游戏开发;AlloyStick 主要由骨骼动画引擎和骨骼动画编辑器两部分组成,骨骼动画编辑器提供强大的骨骼动画编辑功能,通过设置动画关键帧,依靠强大的自动补间和骨骼关系,就可以制作出逼真、生动的Canvas骨骼动画,可以畅快的运行在PC、手机、平板等设备里。
武汉位游出品的《梦幻厨房》目前已经获得了14位伙伴的支持,5折活动今天下午16:30结束,即将恢复原价,需要的朋友请赶快了!
这个TensorFlow.js项目名叫Pose Animator,Demo一上线,网友们已经玩嗨了。
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
性能是HTML5引擎最核心的指标,性能一旦出现瓶颈,就会限制策划的系统设计,限制美术的画面表现。譬如,近期有CP吐槽“本欲使用某引擎设计5 V 5的战斗,同屏跑10个人物骨骼动画后就跪了,从此再也不敢用骨骼动画”。性能之坑,可见一斑。
上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧。在线案例请点击three.js自制骨骼动画。话不多说先上图
由于今年是AR元年,在苹果推出的ARKit框架之后,各行各业都在马不停蹄的玩起了创意,希望在自己的应用基础上加入AR的元素
当游戏行业仍在聚焦探讨如何让 AI 真正落地、协助游戏的工业化制作时,网易互娱 AI Lab 已基于游戏研发制作中的痛点交出了一份令人惊艳的答卷。
大家好,转眼距离上一篇公测版本发布的帖子已经过去两个月,Cocos Creator 3D 终于要正式面向所有开发者开放了!如果你已经迫不及待想要尝试,请直接拉到文章末尾,你会找到所有你需要的内容。
之前这篇有说过Mass的Visualization,在近处是真实可以交互的Actor,而在远处会统一合并成ISM,如下图所示。
1.查看源码 他是遍历到每个子节点然后把动画添加上去 但是有一些节点根本加不上去 所以我们需要改一下他的源码
LayaAir 2.0自发布以来,我们一直在大版本推进3D引擎功能。最近,一些开发者也迫切希望对2D给予更多的关注与精力。作为非常重视开发者反馈的我们,在这个版本里,暂缓3D引擎大版本功能的推进,推出一个小版本,本次的2.12.1虽然是个小版本,但推出的功能并不少,除3D引擎的例行更新外,主要的亮点就是2D引擎与周边(Spine、Live2D、Box2D)的实用性功能支持以及IDE使用体验的大幅优化。
摘要 现在的营销活动,用一张简单的图片去吸引消费者已经远远不够,必须要有能给消费者带来视觉冲击的东西,或者在动画过程中提供更好的引导部分。手淘的前端团队经历了从Gif、视频到CSS Animation
Unity和UE4的Material Editor中都有类似VertexOffset的功能, 可以在VertexShader中驱动顶点, 做一些程序控制的顶点动画 用顶点动画的原因: 骨架
前几日,苹果宣布首款虚拟头显设备 Vision Pro 将于 2 月 2 日正式发售,XR 设备作为下一代终端预计将迎来快速发展。未来随着虚拟显示设备的普及,数字交互将从平面走向立体,立体模型、立体动画将成为未来主流的内容形态,虚实融合下的多维沉浸式交互也将成为潮流。
Maya是一种广泛用于三维动画、建模、渲染和视觉效果的计算机软件。本文介绍了Maya软件的特点和使用方法,详细说明了软件的具体流程,并通过实例来说明软件在实际应用中的具体操作。
分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator
上一篇说了一下自制骨骼动画,这一篇郭先生使用帧动画让骨骼动画动起来。帧动画是一套比较完善的动画剪辑方法,详细我的api我们就不多说了,网上有很多例子,自行查找学习。在线案例请点击three.js自制骨骼动画。话不多说先上图
在3D开发领域,存储模型是一个基本需求,对于前端也不例外。就像一般网页需要使用jpg、png、webp等格式渲染图片一样,3d页面/软件/游戏的开发者,也需要把角色、场景、动画等等信息,按照某种格式存储下来,使用时解析并渲染。
一波3D相关的LayaAir引擎功能更新来了,LayaAir 2.12不仅带来了重磅的性能分析工具,纹理压缩格式也新增支持了开发者期待的ETC2与ASTC。3D引擎中还增加了骨骼遮罩功能、RenderTexture的抗锯齿功能,以及优化引擎库大小等等。本篇会分别详细介绍。
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。
看起来,她长得有点儿像新华社记者赵琬微,却可以一秒换装、实时换发型,还可以同时穿梭在不同的虚拟演播室中。
#####研究目的 sceneKit里可以绘制几种几何模型,但那些不规律的形状如果不想使用模型,那么就要自己绘制了 #####demo效果 [1.gif] [Untitled.gif] #####原理和步骤 1.定义 模型的 顶点坐标 纹理坐标 法线 骨骼顶点 骨骼动画 等数据 2.调用以下方法画出模型 根据顶点坐标和模型类型画出模型,模型类型可以是点、线、三角形 为什么是三角形呢?因为三角形是最小边几何图形 + (instancetype)geometrySourceWi
在前一篇文章中,我们已经了解了骨骼动画相关资源的功能,学习了如何将美术提供的动画资源放在蓝图中进行控制,也了解了如何在动画间进行平滑切换,并最终将动画应用到了角色身上,实现了角色在不同速度和方向下的移动效果。在这篇文章中我们将基于前一篇文章的 demo 继续学习 UE 骨骼动画其他功能的使用。
3ds Max 2021是由美国Autodesk公司推出的一款专业三维建模和动画设计软件,它广泛应用于电影、游戏、广告等行业,以其强大的建模、渲染和动画制作能力而著称。本文将对3ds Max 2021进行详细介绍。
官方文档中的新手示例过于简单,所以本节对Three.js中的概念进行一些补充描述:
Skinned Mesh虽然这里写死了限制最多75个骨骼,实际上可以通过修改引擎源代码来放宽限制:
经过短暂对UE的学习,用蓝图完成了一个简单的RPG游戏Demo,接下来就对这期间的学习过程做一个复盘,一是让自己再加深一下印象,二是也给有需要的人一个参考。
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做的差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么呢会产生这么多的开销?项目里关于动画的优化也是最容易扯皮的一件事,开发给美术说要砍资源,减少骨骼数,要减少蒙皮面数,否则游戏跑不动,而美术说骨骼数不够根本做不出好的效果,不能优化。但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?为了回答这些问题,我觉得很有必要说一说动画在虚幻引擎内部的执行流程,最后也会说下我在虚幻引擎动画这块推荐的优化手段。
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Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。
最近,一个名为「Pose Animator」的项目人气暴增,打开以后,我们发现这又是一个能让人自娱自乐,并且丝毫察觉不到时间流逝的神奇工具。
由于公司任务安排,需要笔者先去了解一下LayaAir引擎库,以用来完成公司将要启动的大数据可视化项目,需要借助LayaAir引擎实现复杂的动画。笔者花两天时间将LayaAir引擎的技术文档浏览了一遍,有了一个大致的印象。 LayaAir是一个轻量级、易上手的游戏引擎库,支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种语言进行开发。同时他能够支持2D,3D,VR ,AR,时间轴动画,缓动、UI系统、粒子动画、骨骼动画、物理系统等动画构建。 LayaAir官网
写在前面 其实准备ARKit已经很久了,确切地说当WWDC开始介绍时就开始了。其后参加了苹果的ARKit workShop,加上自己有点事,所以文章一直没发出来,现在再发一篇上手文章,也没什么意义。
有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。
点击 AR 投篮机,就能进入游戏界面。找到一个背景平面,将篮筐调制最佳投篮位置,对准篮筐,向上滑动篮球,投中篮筐即可得分。该游戏对场地适应性很强,即便在暗光环境下,对单一纹理的地板也能定位。
其中,USkeletalMesh 是骨架网格体模型数据对象。USkinnedMeshComponent 支持了对骨架网格体的渲染,通过 FSkeletalMeshObject 将渲染所需数据发送到渲染线程,具体的渲染方式也由这个对象决定,例如使用 CPU 还是 GPU 进行渲染。 USkeletalMeshComponent 在此基础上支持了骨骼动画播放,具体动画播放逻辑由 UAnimInstance 实现。
很多用户都想掌握Flash中的各种制作动画的技巧,今天极限下载小编就为大家分享如何利用Flash制作小人移动的动画,是对形状补间的一次简单运用,值得一说的是形状补间做的小人比起动画补间来说要轻松简明不少,而且动作多变,不过易出现问题,用flash制作小人走路的简单动画,一起来看看吧!
年终了,听说你也在开发年终盘点?也许你可以看看这篇腾讯 ABCmouse 圣诞年终盘点活动页的踩坑实战记录。 圣诞节的时候 ABCmouse 为用户精心准备了一份圣诞礼物,你也想看下吗?快来扫下这个神奇的二维码... 好吧,知道你可能不想扫码 '__' ,直接看下图吧(截取了其中一段) 当然了,这篇文章不是介绍整个开发过程(实际上本身开发周期很短,开发才三天,另外两天bugfix和视觉还原,时间非常赶)。这篇文章主要记录我在开发的过程的过程的一些经验总结和遇到的坑。 坑一:视频坑 这次的年终盘点在前
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