使用函数getComponent,实例: start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); var text =...也有一个 getComponent 方法: cc.log(this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label)); // true...所以使用时候需要添加对应的判断: start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); if...以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node 的属性: // Cannon.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties...利用属性检查器设置组件 基本方式和节点一样: // Cannon.js // 通过模块化方式获取脚本 “Player” var Player = require("Player"); cc.Class
官方文档和范例代码里面都有讲JS的属性声明写法,这样的声明可以直接在属性面板里面显示,可以输入属性值,比较方便。...虽然JS写法很简单,但是我还是建议大家使用TS来写游戏逻辑,因为TS更规范,且兼容JS所有的语法特性。...1 一般节点属性 最常见的节点属性,例如cc.Node,cc.Label,cc.Sprite等,要点: 使用@property注解,括号内参数是其类型 backGround 和label 是变量名,可以自定义...) label: cc.Label = null; 这样声明之后,将脚本挂接在一个节点上,就可以在属性面板查看了,如下图: ?..., displayName: "标题" }) label: cc.Label = null; 属性面板上显示如下: ?
先新建一个 js 文件,会自动帮我们生成带有生命周期的一些代码。...image-20221113160458554 双击打开新建的 js 文件,我们可以把文件和 VSCode 关联,用 VSCode 进行代码的编辑。...以下图为例,它既是 cc.Node 类型,也是 cc.Label 类型,还是 test 类型。...首先新建一个 canvas 的脚本组件 game.js ,将该组件挂载到 canvas 节点中。...image-20221113182122357 game.js 中添加一个 label 属性,类型为 cc.Node 。
下面是组件代码: cc.Class({ extends: cc.Component, editor: CC_EDITOR && { requireComponent: cc.Label..., //强制依赖cc.Label组件 }, properties: { default: '0.0.0', moduleName: {...还有定义manifest文件需要按照一定文件名命规范,我这里的名命模版是“xxx-project.manifest” 我们是将版本号文本显示到Label组件上,因此requireComponent: cc.Label...是定义该组件强制依赖cc.Label组件。...使用它的好处是,当直接将该脚本拖动到场景或层级管理器时,会自动挂载一个cc.Label组件,增强组件的使用体验。
uikiller指挥着英雄与魔灵杀敌无数,他的前身曾经在cocos2d-js星球上服役名为:UILoader,经过我潜心的改进后,来到了奎特尔星球。 ?...$Button.interactable = false; //禁用按钮 访问组件属性同样很轻松,原来使用的getComponent(cc.Label)被$Label所取代,再次为你省去5秒钟时间,代码量减少...*节点下的num是一个Label用Name就可以直接访问*/ /*但是Label没“_”开头,不能用$访问节点下的组件*/ node.num.getComponent(cc.Label...细心的朋友可能已经发现,上面一阵无双乱舞中出现一行怪招 node.num.getComponent(cc.Label).string = i; 其中的num节点没有“_”开头,怎么也能直接访问呢?
在上篇文章我们说到了如何实现原生组件的进度条,我们将复用原来的js 自定义进度条组件分为2个素材,1:进度条外圈,2:进度条内部进度显示 最后效果 通过外圈新增sprite组件,固定宽高和排版...progressBar.fillRange = this.num;//更新进度条ui的图 cc.find('MainMenu/ProgressBar/num').getComponent(cc.Label
DragToAnywhere.ts @ccclass export default class DragToAnywhere extends cc.Component { @property(cc.Label...) label: cc.Label = null; start () { } onEnable() { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE
目录 首先看一下效果图 CocosCreator游戏引擎 block绑定: canvas绑定: cocos中创建脚本js以及js原生算法 然后我们先看game.js 背景方法及包含的原生算法代码...: 开始方法及包含的原生算法代码: 处理监听事件的方法及包含的原生算法代码: game.js完整代码: colors.js用来存储我们将会用到的块变化时以及背景的颜色 block.js是用来判定快与块合并时发生的颜色变化...block里面的绑定: 注意:绑定要在写完js代码之后才可以绑定!所以建议先看下面的js代码及算法代码!再回头来绑定!...(如下图所示) 这是我们就可以把面板中的block总结点删除了: canvas绑定: cocos中创建脚本js以及js原生算法 我们需要在script里面创建三个js脚本 创建方法如下:...bg:cc.Node, // GameOver:cc.Label }, 发现所有我们上面显示的节点都有在这里注册!
_decorator; @ccclass export default class RankItem extends cc.Component { @property(cc.Label)...private rankingLabel: cc.Label = null; @property(cc.Sprite) private avatarSprite: cc.Sprite...= null; @property(cc.Label) private nicknameLabel: cc.Label = null; @property(cc.Label)...private scoreLabel: cc.Label = null; /** * 设置展示的信息 * @param ranking 排名 * @param
微信上async.js报错问题,在7月23日已经修正,提交代码仓库。 ? 2. 移除对cc.Toggle组件的依赖 ?...在打包发布的过程中发现了对不必要的组件的依赖,导致包体略大,目前已经将cc.Toggle组件的依赖移除,依赖的基本组件有:cc.Sprite、cc.Button、cc.Mask、cc.Graphics、cc.Label...新手引导框架借用了Cocos官方案例demo-ui工程,新手引导框架源码、资源全部都在GodGuide目录,其中task1.js、task2.js 是编写的引导任务脚本,你可以将 GodGuide 复制到自己的项目进行实践
_decorator; @ccclass export default class DragToTarget extends cc.Component { @property(cc.Label...) nameLabel: cc.Label = null; @property(cc.Node) targetOfDragList: cc.Node[] = [];
this.node.getChildByName("LabelNode"); // 替换为您实际的节点名称 const labelComponent = labelNode.getComponent(cc.Label
左边新建Node.js函数,取个名字,比如“getopenid”,右边可以编写云函数代码,也是js代码,只不过是运行在云开发环境的js代码 ?...= userData.nickName; }, fail: (res) => { this.loadingLabel.getComponent(cc.Label
可以在编辑器中把勾选去掉) 或者 label.node.active = false // 整个 node 的所有组件一起禁用 7.require脚本文件,脚本的load函数要放在外头调用,不要在js...子节点在多个层级下面: cc.find("background/score-bg", this.node); b.获取当前节点scoreNode下的Label组件: scoreNode.getComponent(cc.Label
在UI开发中,魔灵们大至分为两类:光与暗 光系魔灵 可以直接在场景编辑器中感知到他的存在,常见的有: cc.Sprite、cc.Label、 cc.Button、 cc.EditBox 暗系魔灵 一般在场景编辑器中很难感知到他的存在...cc.Label 魔灵中的第二把交椅应该属于Label,Label在战斗中将node的躯体化身为文字,诱敌深入。cc.Label还有一个姐妹是cc.RichText。
require "GuiConstants" local scene = cc.Scene:create() local layer = cc.Layer:create() local label1 = cc.Label
("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点 var a = this.node.getChildByName('name');//通过名字获取子节点 node.getComponent(cc.Label...).getComponent(cc.Sprite);//通过访问路径来获取节点,及获取该节点的指定组件 this.node .getChildByName('节点名称').getComponent(cc.Label...this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点 this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器 var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label
cc.SCROLLVIEW_SCRIPT_SCROLL) for i = 1, 6 do local strFmt = string.format("num %d", i) local label = cc.Label...local label = nil if nil == cell then cell = cc.TableViewCell:create() label = cc.Label
progressBar.progress = this.num;//更新进度条ui的图 cc.find('MainMenu/ProgressBar/num').getComponent(cc.Label
ccclass export default class ConfirmPopup extends PopupBase { @property(cc.Label...) private titleLabel: cc.Label = null; @property(cc.Label) private contentLabel: cc.Label
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