我想用WebGL绘制一个图像,但缩小了比例。当我不缩放它的时候,图像就有一个好的质量,但是如果我缩小它,它的质量就差了。在HTML中,图片更流畅。我观察到,如果我放大Chrome浏览器,比来自HTML的图片质量提高,但WebGL图片仍然保持相同的分辨率,它将降低质量。如果我刷新页面,更新devicePixelRatio for WebGL,那么图片的质量会更好,但我的浏览器在500%的缩放下工作速度较慢,因为它会使画布变大,并且必须绘制</em
我试图在我的应用程序中使用sparks.js,通过杰罗姆为他的制作的THREEx.Sparks模块。然而,它只与three.js一起工作,直到并包括r50 --在此之后火花轨迹就不会呈现出来。圆柱体总是被绘制出来,但是当我们通过three.js修订版时:
r50和r49按预期绘制粒子,但使用WebGL错误:WebGL: INVALID_ENUM: activeTexture: texture unit out of ran