super.stop() // 退出进程,runAsync也一并退出 exitProcess(0) } } class AlgoFrame : View("随机飘动的泡泡
给大家分享一个用CSS 3.0实现的泡泡特效,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制、粘贴和收藏。 CSS 3.0实现泡泡特效
但是如今泡泡玛特的市值大幅缩水,接近腰斩,让不少人开始怀疑泡泡玛特的能力,而前不久公布的首份年报,却也说明了一些问题。...Pucky产品紧随其后,占比18.7%,两大IP几乎贡献了泡泡玛特总营收的一半。 只不过,这两个爆款IP在为泡泡玛特贡献营收的同时,也让泡泡玛特承担着过于依赖头部IP、收入结构不合理的风险。...“赌徒经济”的转型 然而在泡泡玛特盲盒产品销量提升的同时,围绕在盲盒产品身边的“赌徒经济”却也成为泡泡玛特的标签。...但是对于泡泡玛特来说,这种赌徒经济的标签并不是最开始预想的,甚至连“潮玩”的标签都不是泡泡玛特最终想要的。所以泡泡玛特最终想要的是什么呢?“一家以潮玩为载体的IP运营公司”,创始人王宁这样表示。...之前是到处找融资,之后是融资主动找上门,泡泡玛特让市场认识到了盲盒是一种可行的办法,带动行业火热,也让很多盲盒企业都想成为下一个泡泡玛特。
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
泡泡玛特在国内市场已经站稳了脚跟,而赶在其他玩家还没有发力海外市场之前,提前布局抢占先机,将会帮助泡泡玛特打好日后海外扩张的基础。 当然,抢先布局也不能冒进,泡泡玛特在出海战略上也比较稳健。...毕竟,仅仅依靠打开盲盒时那一瞬间的快感,并不能保证泡泡玛特在海外市场的长期发展。 盲盒经济难长久 泡泡玛特做的不只是盲盒经济,更是通过盲盒贩卖快感。...如果只是单纯售卖潮流玩具,泡泡玛特想要取得如今的成绩可能需要更长的时间,但是“潮玩+盲盒”的模式,却帮助泡泡玛特实现了营收层面的三级跳。 近几年,盲盒的热度突然飙升。...根据泡泡玛特的招股书,目前泡泡玛特共运营有85个IP,包括12个自有IP、22个独家IP及51个非独家IP。...而IP的建设对于泡泡玛特而言,也是其落实“中国迪士尼”构想的一大基石。 泡泡玛特=“中国迪士尼”? 泡泡玛特董事会主席及CEO王宁曾经表示,再过五年,泡泡玛特会成为国内最像“迪士尼”的一家企业。
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
作为泡泡玛特最主要的收入来源之一,自有IP业务再次扛起了营收大旗。 一方面,泡泡玛特的头部经典IP Molly持续保持了活力。...显然,在泡泡玛特不断开发新IP,拓展自有矩阵的作用下,泡泡玛特潮玩品牌矩阵已经初成体系。...显然,资本市场对泡泡玛特并不看好,而这也从侧面说明泡泡玛特仍存在一些不足。 首先,泡泡玛特的营收增速已经开始逐渐放缓。...而随着跨境成本日益攀升,泡泡玛特能否成为“世界的泡泡玛特”也充满了未知。 最后,入局潮玩行业的玩家越来越多,泡泡玛特的竞争压力也是越来越大。...而泡泡玛特虽然名列前茅,但其市场份额仅有8.5%,所以在众多入局者的虎视眈眈之下,泡泡玛特的优势并不明显。
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
几周前我写了一篇文章,《对几个软件开发传统观点的质疑和反驳》,微博上、独立域名的博客上,还有 ITEye 网站上,都有一些评论的朋友给了我许多事实和观点。我觉...
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
popover.gif 灰色区域 底层视图 棕色 popover 泡泡不能超出的区域,popover 是不能超出屏幕或者离屏幕太近,否则效果不好。
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
const bubbles = []; // 定义泡泡数量 const numBubbles = 40; // 定义泡泡最大半径和最小半径 const maxRadius...this.update = function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测...每个泡泡都有其位置、大小、颜色和运动方向。我们创建了一个泡泡数组并进行了初始化,然后在动画循环函数中绘制和更新每个泡泡,从而形成动态效果。...const bubbles = []; // 定义泡泡数量 const numBubbles = 40; // 定义泡泡最大半径和最小半径...function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测
然后,我们定义了一个用于存储泡泡的数组bubbles,并设置了泡泡的数量numBubbles,以及泡泡的最大和最小半径。还有一个包含了几种颜色的数组colors,我们将从中随机选择泡泡的颜色。...然后,我们将创建一个构造函数Bubble来构造泡泡对象,它将包含泡泡的位置、半径、颜色以及晃动的速度等属性。 最后,我们使用一个循环创建了指定数量的泡泡对象,并将它们添加到bubbles数组中。...绘制和动画效果 在上面的代码中,我们创建了泡泡对象并将其添加到数组中,现在让我们来绘制这些泡泡并实现动画效果。...this.update = function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测...function () { this.x += this.dx; this.y += this.dy; // 碰撞检测
具体原理解释见我们在B站的免费视频:易生信转录组高级课程系列节选 GOEAST结果绘制富集分析泡泡图 单个基因集富集结果展示 在去东方,最好用的在线GO富集分析工具一文中介绍了一款高引用、操作简单、...美中不足的是,这个工具不能输出泡泡图。下面我们展示下如何用GOEAST输出的富集结果表格自行筛选条目绘制富集分析泡泡图。...背景基因集中总的基因数目 k: 用于分析的基因集中总的基因数目 p: 富集显著性值(FDR,多重假设检验校正后的p-value) log_odds_ratio: 富集比,具体见上面基础部分 富集分析泡泡图实际是一种散点图
但随着推荐引擎越来越智能化,互联网的发展越来越偏离互联网之父蒂姆•伯纳斯-李的初衷:现在的互联网世界已经被“过滤泡泡”包围。...唯一不同的是,国内的“过滤泡泡”演化速度要慢一点。 “过滤泡泡”设计的初衷是典型的“互联网思维”驱动,或者更准确一点说,是用户导向驱动。它的逻辑是:如果我足够理解用户,那么我应该推荐用户感兴趣的内容。...过滤泡泡”们精心定制的内容,定制化意味着失去一般性,这些内容无法反映真实世界的样子,只能呈现特定的狭隘观点。...可惜的是,“过滤泡泡”的设计原理与多元思想、多元族群的理念背道而驰。接触异己能开放见识,而活在“过滤泡泡”里的我们会错过这一类的好处。...这也推导出了“过滤泡泡”的最大隐忧:经常自动清除知识地图上的空白处,把用户自知的未知变成不知的未知。
四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑: a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。 ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。
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