本文对压缩感知重构算法中的子空间追踪(SP)算法和压缩采样匹配追踪(CoSaMP)算法进行了研究对比。SP算法是一种基于正交匹配追踪(OMP)算法的改进算法,旨在解决信号重构中的稀疏信号的逼近问题。CoSaMP算法是一种基于贪婪算法的信号重构算法,具有与SP算法相近的复杂度。实验结果表明,在相同的测量矩阵下,SP算法和CoSaMP算法均可以有效地重构稀疏信号,但CoSaMP算法在某些情况下可能会遇到匹配追踪问题。然而,SP算法的性能在某些情况下可能会受到初始值的影响,因此需要进一步研究以提高其性能。
本文介绍了基于压缩感知的信号重构方法,包括观测矩阵的构建、正交匹配追踪(OMP)算法、变分自编码器(VAE)和最小二乘法等。这些方法旨在解决信号重构问题中的稀疏性、噪声干扰和信号恢复等问题,具有较好的应用前景。
思路是,让起点基于圆心旋转 PI * 2 / count 度数的倍数,执行 count - 1 次,拿到所有的点。
比如精细的图形拾取(尤其是一些没有填充只有描边的图形)。如果光标点到最近点的距离小于某个阈值,计算图形就算被选中。
今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路!
3.为Set类增加一个higher(element)方法,该方法返回比传入元素大的元素中最小的一个,并写一段代码来测试该功能。
本案例使用nacos注册中心,db存储进行部署,db模式需要在数据库创建对应的表结构,数据库脚本从seata的github中获取。
傅里叶变换 : 时域 " 离散非周期 " 信号 , 其频域就是 " 连续周期 " 的 , 其频域 可以 展开成一个 " 正交函数的无穷级数加权和 " , 如下公式
使用AFNetworking 2.0 请求数据时出现错误 Request failed: unacceptablecontent-type: text/html 解决方法
完整版教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94547 第13章 DSP快速计算函数-三角函数和平方根 本期教
完整版教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94547 第13章 DSP快速计算函数-三角函数和平方根 本期教程
今天我们来学习如何求向量 a 到向量 b扫过的弧度,或者也可以说是角度,转换一下就好了。
2.浏览器内核编译器开始编译代码(cpu只能处理二进制数据,需要将我们写的代码转成二进制)
在前面我们分享的如何来训练CNN中,提到了BP算法,还记得BP算法是怎么更新参数w,b的吗?当我们给网络一个输入,乘以w的初值,然后经过激活函数得到一个输出。然后根据输出值和label相减,得到一个差。然后根据差值做反向传播。这个差我们一般就叫做损失,而损失函数呢,就是损失的函数。Loss function = F(损失),也就是F。下面我们说一下还有一个比较相似的概念,cost function。注意这里讲的cost function不是经济学中的成本函数。 首先要说明的一点是,在机器学习和深度学习中,损
虽然笔者是个糙汉子,但是对这种可爱的东西都没啥抵抗力,这个库的使用本身很简单,没什么好说的,但是它只有绘制能力,没有交互能力,所以使用场景有限,先来用它画个示例图形:
https://juejin.cn/post/6942262577460314143
完整版教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94547 第18章 DSP控制函数-更好用的SIN,COS计算 本
开始使用Octave Octave是一个开源的科学计算以及数值分析的工具,在一定程度上,它与MATLAB语法兼容。 那位要问了:为什么不直接用MATLAB呢?因为MATLAB贵啊! 数值计算 计算数值很简单,只需要输入需要的表达式就可以了: >> 5 + 5 ans = 10 >> 5 / 2 ans = 2.5000 或者调用一些函数: >> 2^2 ans = 4 >> sqrt (4) ans = 2 敲入变量名即可查看变量的值。首先创建两个变量: >> v = 1 + 3; >> x = v
加项减项以及1的妙用求不定积分 (1)求 \displaystyle \int\dfrac{x^4}{1+x^2}dx (2)求 \displaystyle \int\dfrac{1}{x(1+x^6)}dx 分析:(1)利用加一减一凑平方差公式,在化简式子直接积分;(2)利用加项 x^6 ,化简式子,再凑不定积分。 解析: (1) \begin{align*}\displaystyle \int\dfrac{x^4}{1+x^2}dx&=\int\dfrac{x^4-1+1}{1+x^2}dx=\int
代入 初值: -1 = f(0) = -1 + C C = 0 f(x) = x - 1
这是 LeetCode 上的「1449. 数位成本和为目标值的最大数字」,难度为 「困难」。
梯度下降,依照所给数据,判断函数,随机给一个初值w,之后通过不断更改,一步步接近原函数的方法。更改的过程也就是根据梯度不断修改w的过程。
1.利用小程序的wx.getLocation 方法得到用户的经纬度,然后用已知的商家的经纬进行计算;
1.方向导数以及梯度 (1)二元函数的方向导数以及梯度 (2).三元函数的方向导数以及梯度 2.多元函数的几何应用 (1)曲面的切平面以及法线 (2).曲线的切线以及法平面
a=Lat1 – Lat2 为两点纬度之差 b=Lung1 -Lung2 为两点经度之差;
快速的逐元素数组函数,也可以称为ufunc,对ndarray数据中的元素进行逐元素操作的函数
Excel中计算反三角函数需要用到反余弦函数(ACOS)、反正弦函数(ASIN)和反正切函数(ATAN)。函数ACOS是用来计算指定数值的反余弦值的,公式为:=ACOS(number)。
CS224d-Day 3: word2vec 有两个模型,CBOW 和 Skip-Gram,今天先讲 Skip-Gram 的算法和实现。 课件: https://web.archive.org/web/20160311161826/http://cs224d.stanford.edu/lecture_notes/LectureNotes1.pdf ---- Skip-Gram 能达到什么效果? 比如词库里有这么一句话 ‘The cat jumped over the puddle’, 如果给我们 ‘jum
贪心法,又称贪心算法,贪婪算法,在对问题求解时,总是做出在当前看来最好的选择,期望通过每个阶段的局部最优选择达到全局最优,但结果不一定最优
(1)分别描述利用标量电位计算电偶极子电场和利用矢量磁位计算磁偶极子磁场各自的优点。
看到这篇文章,可能很多人会有个疑问:“已经有 React + TypeScript 这么好的组合,为什么还想着使用 Rust 来写前端页面,不折腾吗?”
\begin{aligned}&\int \frac{\frac{1}{x^2} + 1}{x^2 + \frac{1}{x^2} }\, {\rm d}x \Longrightarrow \int \frac{1}{(x - \frac{1}{x} ) ^ 2 + 2}\,{\rm d}(x - \frac{1}{x} ) = \frac{1}{\sqrt 2} \arctan{\frac{x - \frac{1}{x} }{\sqrt 2}} + C\end{aligned}
设正五边形边长为1,在顶点建立直角坐标系,则左上角坐标为:B(-cos36,-sin36);
本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.lindexi.com/post/WPF-%E5%9F%BA%E7%A1%80-2D-%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E7%9F%A5%E8%AF%86-%E6%B1%82%E5%90%91%E9%87%8F%E6%97%8B%E8%BD%AC%E8%A7%92%E5%BA%A6.html ,以避免陈旧错误知识的误导,同时有更好的阅读体验。
设 \(f'(0) = 0\), \(f''(0)\)存在, 求极限 _{x0}
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
这些年,我一直在使用 JavaScript 、CocosCreator做开发,只要是他们不能解决的,我都不太愿意去弄,或者说是不太情愿去做。真的是手中有把锤子,看什么都是钉子,越是熟悉一样东西,越容易被思维定式给束缚,难以成长!
本题要求编写程序,计算序列 1 + 1/3 + 1/5 + ... 的前N项之和。
回归基础的几道极限小题 1.求极限 \lim\limits_{x\rightarrow 0}\dfrac{\sqrt{1+x^2}-\sqrt{1+2\sin^2x}}{\tan^2x} 2.求 \lim\limits_{x\rightarrow 0}\dfrac{1}{x^3}[(\dfrac{2+\cos x}{3})^x-1] 3.求 \lim\limits_{x\rightarrow 0}(\dfrac{4+2e^{\frac{2}{x}}}{2+3e^{\frac{2}{x}}}+\dfrac
专题三 一元积分学 (6) 3.6 定积分的计算 3.17(江苏省2008年竞赛题) 求 \displaystyle \int_{0}^{\frac{\pi}{2}}\sin^{2}x\cos^{2}xdx 【解析】:利用降幂公式以及倍角公式,有 \begin{align*}\displaystyle \int_{0}^{\frac{\pi}{2}}\sin^{2}x\cos^{2}xdx&=\dfrac{1}{4}\int_{0}^{\frac{\pi}{2}}(\sin2x)^{2}\frac{1+\c
a * b= |a| * |b| * cos<a,b>=a.x * b.x + a.y* b.y 所以<a,b> = acos((a * b)/ ( |a| * |b|) ); 结果为正值,需要判定正负,来确定角方向; 由向量叉乘判断正负: a X b = |a| * |b| * sin<a,b>=a.x * b.y – a.y * b.x; 如果aXb < 0,那么 <a,b> = -<a,b>
非数专题三 一元积分学 (6) 3.6 定积分的计算 3.17(江苏省2008年竞赛题) 求 \displaystyle \int_{0}^{\frac{\pi}{2}}\sin^{2}x\cos^{2}xdx 【解析】:利用降幂公式以及倍角公式,有 \begin{align*}\displaystyle \int_{0}^{\frac{\pi}{2}}\sin^{2}x\cos^{2}xdx&=\dfrac{1}{4}\int_{0}^{\frac{\pi}{2}}(\sin2x)^{2}\frac{1
在图形学入门(三):基础着色中,我们讨论了 Phong 反射模型,当时我们提到过 Phong 反射模型不是一个物理模型,而是一个经验模型,这意味着这个模型对光照效果的模拟是不准确的。即便在简单情况下它能近似出一些不错的效果,但随着场景的复杂度提升(例如复杂的光照、复杂的材质等),要想继续用 Phong 反射模型达到很强的真实感就变得越来越困难。例如下面的这幅图1中,士兵和长官的铠甲上都投影出了电梯里非常复杂的灯光,在后面的长官的铠甲上还能看到前面两个士兵的投影:
解析:分析,题目给出了偏导数,所以我们首先求出偏导数,根据偏导数对应的法则,可以求得
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