为了提高 前端开发 效率, 笔者先后写了上百个前端工具, 有些是给公司内部使用的, 有些单纯是因为自己太“懒”, 不想写代码, 所以才“被迫”做的. 接下来介绍的一款工具——css三角形生成器也是因为之前想要解放设计师的生产力, 自己又懒得切图或者写css代码, 所以想来想去还是自己做一个能自动生成css三角形代码的工具吧.
判断一个点是否在三角形里面(包括边界上),这个问题对于许多初学者来说,可谓是一头雾水,如何判断呢? 假如有四个点A(x0,y0),B(x1,y1),C(x2,y2),D(x,y),要你来判断D点是否包含在三角形ABC里面,也许你会想到用 在判断是否构成三角形 之后在用公式计算面积 但给三根线算长度太复杂了 有没有比较好点的算法 比如SIN 或者 点到直线距离..... 也就是 海伦公式 ,这也许不会很难想到毕竟在高中都学过的.... 海伦公式:
又叫泰森多边形或Dirichlet图,它是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。
维诺图(Voronoi Diagram)又叫泰森多边形或 Dirichlet 图,由两邻点连线的垂直平分线组成的连续多边形构成。
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出来。
注意点:不能直接使用a=input(),输入3,用a=input(),a=‘3’,类型为string类型,不能进行相乘
【注】 对编程语言和开发环境不做严格限制,但是因为单元测试会针对JUnit讲解,因此建议使用Java语言,Eclipse开发环境。
从小学我们都知道,三角形的面积是底乘以高除以2。那么已知任意一个三角形的三条边,如何能够求出三角形的面积呢?这里我们用到了海伦公式。
本文主要讲解三角形绘制算法的推导和思路(只涉及到一点点的向量知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好。
这个像素pixel,是picture element的简称,抽象的来说,一个像素就是一个带有统一颜色的方块
针对用python计算三角形周长的问题,提出用int()和input()的方法,通过python实验,证明该方法是有效的,本实验只限于三角形存在的情况,若三角形不存在,无法进行判断,未来可以增加一个三角形是否成立的验证,使实验过程更加完善。
前端开发中,hover是最常见的鼠标操作行为之一,用起来也很方便,CSS直接提供:hover伪类,js可以通过mouseover+mouseout事件模拟,甚至一些第三方库/框架直接提供了 hover API ,比如 jQuery 的 hover() 函数。大部分前端开发者在使用这些很方便的方法时,可能并没有思考过 hover 背后的实现原理。
输入三个整数a,b,c,其中(a,b,c都大于0) 注意:a,b,c都有可能是三角形的斜边长度值
定义一个三角形类CTriangle,属性包含三条边和三角形类型,其中用字符串保存三角形类型。三角形类型如下:
三维空间中判断点在三角形内外的算法与平面中有所不同,《平面中判断点在三角形内算法(同向法)》中提到的算法在三维空间中已经无法生效,也很难利用上。一个最简单的思路就是,获取三角形的空间向量方程,判断点是否能让这个空间向量方程成立。
1013. 识别三角形 (Standard IO) 时间限制: 1000 ms 空间限制: 262144 KB 具体限制 题目描述 输入三个正整数,判断能否构成三角形的三边,如果不能,输出“NO”。如果能构成三角形,判断构成什么三角形?按等边、直角、一般三角形分类,依次输出对应的三角形类型“Equilateral”、“Right”、“General”。 输入 输入一行三个用空格隔开的正整数a,b,c,表示三角形的三条边长。 输出 输出对应三角形的类型,如果不能构成三角形,输出“NO”,如果是等边三角
给以一个三角形的三边长a,b和c(边长是浮点数),根据三角形三边关系定理以及勾股定理为基础,使用if函数判断三角形的形状。若是锐角三角形,输出R, 若是直角三角形,输出Z, 若是钝角三角形,输出D, 若三边长不能构成三角形,输出W.
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
3.1首先,需要知道三角形是如何根据三边的长度计算面积的。在这里,就需要知道海伦公式。
给定二维平面三个点 A(x_1, y_1), B(x_2, y_2), C(x_3, y_3) 组成一个三角形,给定该平面内一点 P(x,y),如何快速判断 P 在 \Delta ABC 内部、边上、还是外部?
以上这篇Python利用for循环打印星号三角形的案例就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考。
Problem A 三角形 时间限制:1000 ms | 内存限制:65535 KB 描述 在数学中,如果知道了三个点的坐标,我们就可以判断这三个点能否组成一个三角形;如果可以组成三角形,那么我们还可以求出这个三角形的面积。作为一个大学生,如果给你三个点的坐标,你能快速判断出这三个点能组成一个三角形吗?如果可以组成三角形,你能快速求出三角形的面积吗? 输入第一行输入一个整数N(1 ≤ N ≤ 100),表示有N组测试数据。 接下来有N行,每行包括六个数x1,y1,x2,y2,x3,y3,分别代表三个点的
定义一个宽高比(Aspect Ratio);还有垂直可视角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以类比成广角相机,它张得就比较开,适合拍近距离的物体;可视角度小,透视投影就越不明显,越像正交投影,就很容易能拍到远处的物体。水平可视角度可以类比。
针对判断三个数关系的问题,可以通过使用条件语句的判断方法,通过判断三个数能否组成三角形的实验,证明该方法是有效的。
在文章《判断点是否在三角形内》中还提到了一种判断点在三角形内外的算法——重心法。这种算法同样用到了三角形的空间向量方程,但是值得注意的是,这种算法却只能判断平面中点在三角形的内外关系(已知空间向量方程,是可以判断三维空间关系的:空间中判断点在三角形内算法(方程法))。
测试一个图形是不是三角形,需考虑到三角形的性质要求。除了满足A B C均是正数且大于0,还需满足
一、中奖的概率 判断一个数需要随机多少次才能中奖,打印随机次数 import random num = 432 # for i in range(100,500): i = 0 while True: Winning = random.randrange(100,500) #产生一个区间范围的随机数 i+=1 if num == Winning: print("中奖了 中奖号码是{}".format(num)) break print(i) 二、求一
等价类划分法是一种典型的、重要的黑盒测试方法,是指某个输入域的子集合。在该子集合中,所有的输入数据对于揭露软件中的错误都是等效的。
之所以会开设这个专栏, 是为了弥补部分程序员对代数和几何学的短板(当然也是为了巩固我的数学基础), 同时在实用价值上, 代数和几何学在编程界也起到了非常重要的推动作用, 比如我们看到的各种建模软件, 仿真&设计软件, 内部都涉及了很多数学原理, 在Web界, 我们比较熟悉的可视化图表, 在线设计软件Figma, 各式各样的可视化低代码产品, 都或多或少的应用了几何学原理, 所以要先让自己做出高价值的产品, 让自己的编程水平更进一步, 代数和几何学知识是非常有必要的。
在因果图分析法中最后会得出一个判定表,可以看出因果图和判定表是有联系的,一般需要结合起来使用。
我不知道 straighten 使用 “摆正” 这个词来翻译正不正确,反正我就是要这么叫!
有人问我,怎么判断一个点是不是在多边形内,本来想着把这个多边形分成一个又一个三角形,如图,
问题提出背景:在非结构化三角形网格生成过程中,若采用前沿推进法,在推进过程中是不好构造三角形的(而且也没有要),最好在把所有的边都连好以后再找出所有三角形,于是提出了问题:在由三角形构成的平面无向图中如何找出所有三角形?
输入三个数分别代表三角形的三个边长,运用三角形的性质:任意两边之和大于第三边,判断三边是否可以构成一个三角形,若能构成三角形,则可求出该三角形的面积。
如下图所示,符号三角形是由14个“+” 号和14个"-"号组成的符号三角形。两个同号下面都是“+” 号, 两个异号下面都是”-“。
一、已知三条边a,b,c能否构成三角形,如果能构成三角形,判断三角形的类型(等边三角形、等腰三角形或普通三角形
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
输⼊三个整数a,b,c,判断由a,b,c作为三条边组成的三⻆形,如果不能组成三⻆形则输出:⾮三⻆ 形;如果是三⻆形,再继续判断,如果是等边三⻆形,则输出:等边三⻆形;如果是等腰三⻆形,则 输出:等腰三⻆形;否则输出普通三⻆形。
如果要把一个对象的线框绘制出来,一般的方法是先绘制实体对象,然后通过gl.LINES的模式再绘制一遍模型,此时模型的线框就会被绘制出来。
Heightfield不属于Convex mesh,不能直接使用通用的gjk算法(*也可以通过扩充三角面实现,UE5 chaos使用了这种方法),需要单独拿出来看,从Sphere-Heightfield入手能更方便了解PhysX heightfield相关的碰撞实现(注:Sphere-Heightfield还有PCM的实现方式,遗弃的3.4版本考虑厚度的方式,这里分析最基本的)
由于做到穷举测试不可能,因此需要从大量的数据中选取一部分数据用于测试,这也是等价类划分法的意义所在。
的立方体内,那么下一步所要做的事情(把立方体画在屏幕上,即光栅化)就是这一节所要介绍的。
简单工具类 写作初衷:由于日常开发经常需要用到很多工具类,经常根据需求自己写也比较麻烦 网上好了一些工具类例如commom.lang3或者hutool或者Jodd这样的开源工具,但是 发现他们之中虽然设计不错,但是如果我想要使用,就必须要引入依赖并且去维护依赖,有些 甚至会有存在版本编译不通过问题,故此想要写作一个每个类都可以作为独立工具类使用 每个使用者只需要复制该类,到任何项目当中都可以使用,所以需要尊从以下两个原则才能 做到.在此诚邀各位大佬参与.可以把各自用过的工具,整合成只依赖JDK
Games101 Lecture5-6-7 在M(模型)V(视图)P(投影)变换之后,得到[−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3,接下来就是将其映射到屏幕空间上去。 M变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106880754 VP变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106934622
问题 构造下述三角形问题的弱健壮的等价类测试用例。 三角形问题:输入三个不超过100的正整数作为三角形的三条边,判断三角形是等边三角形、等腰不等边三角形、完全不等边三角形还是不能构成三角形。 解答 有效等价类划分: R1 = {<a, b, c>: the triangle with sides a, b, and c is equilateral} R2 = {<a, b, c>: the triangle with sides a, b, and c is isosceles} R3 = {<a, b,
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