下图显示了在OpenGL中计算透视投影矩阵时使用的主要值。它们被标记为"HALFFOV“、"RIGHT”、"LEFT“、"NEAR”和"NEAR x 2":现在,正如你将在下图中看到的,要计算出投影后的x值,应该是2x除以左右。事实是,2 x NEAR除以RIGHT - LEFT与简单地做NEAR / RIGHT是相同的。在这两种情况下,你只是简单地加倍,加倍近处,再加倍右边,所以分数是相同的。
此外,在第三列中,有一些运算应该是零,例如: RIGHT + LEFT除以RIGHT - LEFT总是以0/ RIGHT - LEFT结束,