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    Unity Shader Graph 制作 Fade 淡入淡出效果

    当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图: 创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在...Blackboard黑板中创建以下属性: Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图 Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离...我们这里用Dither节点来实现淡入淡出(透明),将其输出至PBR Master中的Alpha节点: 创建Object节点获取物体位置信息,创建Camera节点获取相机位置信息,通过Distance...节点求得二者之间的距离: 创建Remap节点,将Distance的输出值,即相机与物体的距离,通过Min Distance、Max Distance即我们设定的最小、最大淡入淡出的距离,映射到...[0,1]的取值范围,以便控制Alpha Clip Threshold: 至此,通过上图发现,当相机与物体距离越近时越是淡入,与我们想要的效果是相反的,因此通过创建一个One Minus节点来调整

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    实现场景切换的时候淡入淡出效果(Unity3D)

    然后在场景过渡的时候,加一个淡入淡出效果,就很nice了。    今天就实现一个场景切换的时候淡入淡出效果。...先看一下效果 二、参考文章 【unity3d 用RawImage组件实现场景淡入淡出】https://blog.csdn.net/qq_34593121/article/details/82107113...【Unity 实现背景图片淡入淡出】https://blog.csdn.net/liuyanlei1990/article/details/72853307 【Unity 启动画面淡入淡出】https...://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20150524.html 【浅谈Unity淡入淡出效果实现】https://www.cnblogs.com/MoRanQianXiao.../p/7691790.html 三、实现过程 1、搭建场景 新建一个RawImage 2、编写脚本 FadeInOut.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI

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    新手学习FFmpeg - 调用API编写实现多次淡入淡出效果的滤镜

    目标 fade是一个淡入淡出的滤镜,可以通过参数设置fade type(in表示淡入, out表示淡出),在视频的头部和尾部添加淡入淡出效果。 在使用过程中,fade有一些使用限制。...淡入只能从片头开始设置(00:00:00.0位置起) 淡出只能从片尾开始设置 一次只能设置一个类型 如果想在一个视频中间设置多次淡入淡出效果,那么只能先分割视频,分别应该fade之后在合并(可能还有其它方式...如果想一次实现多个fade效果,那么就要通过-filter-complex来组合多个fade,并合理安排调用顺序,稍显麻烦。 这次,ifade就尝试支持在同一个视频中实现多次fade效果。...ifade计划完成的目标是: 一次支持设置一个类型(淡入/淡出) 一次支持设置多个fade时间点 支持fade时长 分析 先看看原版fade是如何实现的。...可以看出ifade就是利用s->fade_status重复利用现有的处理逻辑来实现多次淡入的效果实现 上面分析完之后,就可以动手写代码了。 具体代码就不贴出来了,可以直接看源码。

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