前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望3D去往H5的道路天堑变通途。 本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的3D项目,以及three.js材质和预期材质的对应关系。 Part 2 实践篇:基于three.js的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及gltf工作流,并动态讨论项目常
github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js
在图形学入门(三):基础着色中,我们讨论了 Phong 反射模型,当时我们提到过 Phong 反射模型不是一个物理模型,而是一个经验模型,这意味着这个模型对光照效果的模拟是不准确的。即便在简单情况下它能近似出一些不错的效果,但随着场景的复杂度提升(例如复杂的光照、复杂的材质等),要想继续用 Phong 反射模型达到很强的真实感就变得越来越困难。例如下面的这幅图1中,士兵和长官的铠甲上都投影出了电梯里非常复杂的灯光,在后面的长官的铠甲上还能看到前面两个士兵的投影:
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果
在掌握了上一篇文章的知识之后,我们现在可以通过逐个绘制三角形面组合出一个模型了。但是我们现在绘制出来的结果看起来是一个色块,效果不太自然。在现实中,我们看到物体是因为这个物体反射了光线,而在这个过程中,根据物体形状以及与光线的相对位置关系,物体的表面总会呈现不同的明暗效果。这种明暗的变化使我们感觉这个物体是「立体的」。也就是说,我们更希望看到下图1中右侧的渲染效果而非左侧的渲染效果:
今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。
基于物理的渲染(PBR,Physically Based Rendering)1 指在不同程度上基于现实世界的物理理论的渲染技术的集合。它包括了 2:
来源:机器之心本文约1900字,建议阅读5分钟本文介绍了一种将物理模拟与场景 NeRF 模型相融合的全新方法。 本文介绍了一种将物理模拟与场景 NeRF 模型相融合的全新方法,生成这些场景中物理现象的逼真影片。就具体效果而言,该方法能够逼真地模拟出气候变化可能产生的影响 —— 在一场小范围的洪水爆发后,操场会变成什么样子?大洪水后呢?暴雪后呢? 人们往往难以从日积月累的小变化中推导出实质性的结果,所以对于大多数人而言,将气候变化所产生的影响具像化也并非易事。减缓二氧化碳排放(比如减少化石燃料的使用)或弱化
机器之心报道 机器之心编辑部 本文介绍了一种将物理模拟与场景 NeRF 模型相融合的全新方法,生成这些场景中物理现象的逼真影片。就具体效果而言,该方法能够逼真地模拟出气候变化可能产生的影响 —— 在一场小范围的洪水爆发后,操场会变成什么样子?大洪水后呢?暴雪后呢? 人们往往难以从日积月累的小变化中推导出实质性的结果,所以对于大多数人而言,将气候变化所产生的影响具像化也并非易事。减缓二氧化碳排放(比如减少化石燃料的使用)或弱化其环境影响(比如建立防洪措施)等的成本往往是人尽皆知的高昂,而其所能带来的收益却看
ray tracing,光线追踪,简称光追,顾名思义,是以研究光线在不同环境下的运动为基础的渲染技术,其对应的理论是辐射转移,这里,光线本质是一种电磁波,而运动则产生了能量在不同介质之间的转移。辐射转移则以数学的形式来量化该运动。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,斗胆翻译了一波,希望能抛砖引玉,让大家更深入浅出地了解3D材质贴图及PBR技术。 PBR,Physically-Based Rendering,意为基于物理的渲染,是一种能对光在物体表面的真实物理反应提供精确渲染的方法,也是近年来极其生猛的3D工业趋势。 《The PBR Gu
phong光照模型,没有遵循能量守恒,对光照的反应看起来并不真实,PBR是对phong光照模型的一次革命性升级,但是最基本的概念并没有变,都是要计算 反射、漫反射、环境光,只是计算的精确度更高
本节继承上一节的难度并继续加深,讲这个BRDF,然后理解反射方程和渲染方程,最终实现全局光照,以下内容很抽象……如果想要深入理解建议到隔壁基于物理着色:BRDF - 知乎 (zhihu.com)或者多看几遍视频,我也是回头看了第二次才透彻,比较重要的是上一节的物理概念要搞明白
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
这个公式可以很好的说明渲染的效果取决于光路(light transport,求解这个积分)和材质(对应函数
实时光线追踪技术随着Nvidia在2018年初推出RTX解决方案而在业界引起了广泛的关注,光线追踪是一种渲染过程,通过模拟真实世界中光线的传播进行图像的渲染,多用于影视制作。优势在于,可渲染出逼真的图像,达到照片级的真实感。
glTF glTF是一个优秀的三维数据规范,其中有很多细节都值得我们学习,按照我的理解,可以分为三大块: Accessor数据访问机制 一套访问二进制数据的规范,将逻辑层和数据层隔离 同传输和读取以及存储灵活性上都有上佳表现 针对OpenGL渲染进行的数据结构优化 封装:Mesh与Primitive中的Vertex Buffer, Index Buffer,Vertex Array,还有Texture与State Management,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Dra
在此,我们首先感谢一直以来关注LayaAir引擎以及积极参与封闭测试的开发者们。
webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面:
在最初的六天,我创造了天与地 webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
Cinema 4D(简称C4D)是一款强大的三维建模、动画和渲染软件,适用于各种设计领域,包括电影、游戏、广告、建筑、工业设计等。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 《The PBR Guide》是由Substance by Adobe,Demo Artist Team负责人Wes McDermott主笔,并由3D领域各路专家共同编制的PBR指引手册。本书分为“物理现象浅析”及“材质制作指南”两大部分,从理论到实践,深度解析PBR工作流。 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,
学习最大的障碍就是未知,比如十八般兵器放在你面前都认不出来,又谈何驰骋沙场。更何况3D游戏开发本就是一个门槛不低的工作。本篇抛开引擎的结构,本着初次认知3D游戏世界的逻辑,让没有3D基础的开发者,通过本篇文章,对LayaAir 3D引擎的基础功能以及3D基础概念有一个概览性认识。
Project窗口下的Assets文件夹下,就是用来存放资源的,为了方便,会使用文件夹的方式来对资源进行管理。但是也有一些特殊文件夹
游戏《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2)上市以来好评如潮,不仅在画面细节上达到了目前3D游戏的顶峰,而且在世界观,剧情方面,秉承了R星公司的一贯作风。世界上的游戏公司只有两家,R星和the others,R星是目前仅存的耐得住寂寞打造精品的公司。近几年的大作,冬瓜哥只会时不时的重新进入三个游戏重温,别的一概提不起兴趣:《神秘海域4》、《巫师3》,再就是《荒野大镖客2》。
有了以下的知识: ASP.NET那点不为人知的事(一) ASP.NET那点不为人知的事(二) 想必开发一个小型服务器以不是问题了,功能补复杂,能够响应客户端浏览器的请求,并根据请求文件的类型返回响应的信息,如能处理静态页面、图片、样式、脚本、动态页面等。 回顾 由于客户端和服务端的通信是通过Socket通信,且它们通信的“语言”是基于Http1.1协议。根据这个线索,我们完全可以自己开发服务器软件,暂且叫他Melodies Server,当然这是一个很简单的样例,和真正的服务器还是有差距的,好
1 Single Image Reflection Removal through Cascaded Refinement 本文尝试解决从单个图像中去除反射的问题(通过玻璃表面导致),这是不适定的、具
本文主要介绍了3D渲染中材质的相关知识,包括材质的通用属性、材质球结构、材质实例、材质属性、表面着色、光照模型和材质配置等。同时,也介绍了在渲染过程中,如何通过设置材质属性、光照模型和材质配置等,来实现模型的逼真渲染。
本章是前面第四章光线追踪内容的扩展内容,内容比较少,字数4.4k,补充了一些实现光线追踪中常用的更进一步的技术,包括对透明物体的渲染,实例化技术在光线追踪中的应用,如何在光线追踪中渲染构造实体几何(CSG)和利用分布式光线追踪可以达到的很多华丽的效果。
辐射学, 描述和研究辐射现象运作的学科, 图形学需要用到其描述光线传播的部分. 下面是需要用到的光的一些属性:
很喜欢一首歌的一句歌词“光落在你脸上”,每次听到这一句,我都不自然的觉得下联应该是“有无限种可能”。感叹光线千变万化之余,更神奇的是,所谓的千变万化,其实只有两种可能的无限组合:反射(reflection)和折射(refraction),其中反射又可以分为漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)。
机器之心原创 编辑:杜伟 针对逆渲染技术的研究成果连续两年入选计算机视觉顶会 CVPR,并从处理单张图像跨越到覆盖整个室内大场景,如视在三维重建领域的视觉算法技术底蕴得到了淋漓尽致的展现。 三维重建是计算机视觉(CV)和计算机图形学(CG)的热点主题之一,它通过 CV 技术处理相机等传感器拍摄的真实物体和场景的二维图像,得到它们的三维模型。随着相关技术的不断成熟,三维重建越来越广泛地应用于智能家居、AR 旅游、自动驾驶与高精度地图、机器人、城市规划、文物重建、电影娱乐等多个不同领域。 典型的基于二维图像的
(1) 示范代码为立方体在一束平行光照射下的漫反射光照效果。结合示范代码,学习掌握简单光照明模型的基本原理与实现; (2) 修改示范代码,给出不同光照参数和立方体位置,观察与验证光照效果; (3) 示范代码仅有漫反射光的光照效果,请尝试为其添加环境反射光和镜面反射光效果。
打开后发现需要登录,那就登录他的默认账号,admin,123456;又看到熟悉的输入框,直接构造JavaScript
Trapcode Particular插件属于红巨人粒子特效套装插件Red Giant Trapcode Suite里面,提供多达一百余种粒子效果供用户使用,可以产生各种各样的自然粒子效果,像烟、火、闪光,也可以产生有机的和高科技风格的图形效果,对于运动的图形设计是非常有用的。
Cinema 4D(C4D)是一款基于3D图形设计的软件,可以创建各种形态的模型、动画和特效。C4D的界面简单易用,非常适合初学者使用,同时也提供了强大的功能供专业设计师使用。
在上一篇文章中我们介绍了Weex SDK源码中可借鉴的细节,那么现在的Weex SDK已经是最优的吗?作为技术RD,我们心中一定要有敬畏:艺无止境,学习的过程中逐渐反思,寻找最优解。那么我们今天就来说说Weex SDK中有哪些可以优化的细节。
输入url后,首先需要找到这个url域名的服务器ip,为了寻找这个ip,浏览器首先会寻找缓存,查看缓存中是否有记录,缓存的查找记录为:浏览器缓存-》系统缓存-》路由器缓存,缓存中没有则查找系统的hosts文件中是否有记录,如果没有则查询DNS服务器。
光照对我们示例着色模型的影响非常简单;它为着色提供了一个主导方向。当然,现实世界中的照明可能非常复杂。可以有多个光源,每个光源都有自己的大小、形状、颜色和强度;间接照明甚至增加了更多的变化。正如我们将在第9章中看到的,基于物理的、写实的着色模型需要考虑所有这些参数。
鱼羊 萧箫 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 量子力学似乎离我们的日常很远。 除了偶尔会被用来收收智商税(例如,量子波动速读)。 毕竟,微观与宏观世界差异很大,前者受量子力学统治,后者则遵循经典力学的规则运行。 而就在近期,微观世界与宏观世界间的次元壁被打破了—— MIT中一面40公斤重的镜子,被量子力学“踢”了一脚,发生了位移。 即使这个位移大小和原子相比,就像拿原子的大小和人相比(只位移了10^(-20)m),但却无疑是物理研究中关键的一大步。 这个位移,证明室温下的量子涨落对宏观
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
一篇新论文登上了Nature,论文中显示,仅仅用一台普通的数码相机,仅仅凭借墙上模糊不清的光影,就能还原最初的画面。
晓查 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 一张彩色照片诞生,其实非常简单,就是对红蓝绿(RGB)三种颜色曝光。 但是你知道吗? 早在130年前,已经有人发明了一种透明的照片,没有三种颜色叠加,依然能让你看到彩色。 以上就是在1891年,法国物理学家加布里埃尔·李普曼(Gabriel Lippmann)拍摄的一种彩色照片。 1908年,李普曼还因为发明这种彩色照相术而获得诺贝尔物理学奖。 不过,这种拍摄彩色照片的技术却一直没被广泛采用,想必你已经看到了它的缺点: △ 李普曼本人的彩色自
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染「建议收藏」,希望能够帮助大家进步!!!
五年前,英伟达推出了DLSS技术,通过每个GeForce RTX GPU中的Tensor Core实现神经渲染来提高性能,在图形领域带来了速度更快、图像质量更高的图形处理革命。
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