我想要重新一对一,旋转的现实生活控制器操纵杆(即360控制器)为一个三维操纵杆网格(类似360控制器之一)。
我想通过根据输入的大小旋转X轴上的操纵杆(将它映射到X轴中的最小旋转和最大旋转)来实现。然后绘制输入的角度,并将其应用到3D操纵杆的Y轴上。
这是我的代码,操纵杆在X轴上正确倾斜,但Y轴的旋转不起作用:
public void SetStickRotation(Vector2 stickInput)
{
float magnitude = stickInput.magnitude;
// This function converts the magnitude
我正在创建一个OpenGL ES 2.0应用程序。我希望实现触摸控制,这样我就可以在屏幕上执行手势(如滑动)时旋转3D对象。
我有旋转相机和旋转物体的功能。我的问题是,我需要知道哪些旋转角度,在X和Y中,必须传递给旋转函数。
如果用户在特定方向上执行滑动,我如何计算X和Y方向上的角度,以便将它们传递给旋转函数?
在迭代OculusInputDevice IMotionController的FMotionControllerSource数组后,我发现了一个基于它的ETrackingStatus的连接的Oculus左右触摸控制器。使用左控制器和右控制器,我可以使用Returns the calibration-space orientation of the requested controller's hand的IMotionController API获取位置和旋转。 下面是对IMotionController接口的引用:https://docs.unrealengine.com/en-US