这意味着一个旋转的循环,包括改变颜色。我想要能够改变背景从白色到黑色稍后在绘图中的mouseOver函数,但我不能这样做,除非'bg‘变量是在绘制。有什么方法可以保持它的设置,以便我可以留下彩虹的足迹,同时仍然改变颜色为黑色?
下面是我到目前为止掌握的代码:
let bg = 255
let hueV2 = 0
let position = 0
function setup() {
createCanvas(500, 500)
background(bg)
}
function draw() {
console.log(mouseX, mouseY);
colo
我在three.js中有一个简单的网格(在three.js中实现)
function init() {
...
...
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 50, 32, 16 );
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x8888ff} );
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.set(10, 10,
我在用js编码一个蛇游戏时遇到了一个小问题。
我的职能是:
function move() {
var aux = [];
aux = snake.position[snake.position.length - 1];
console.log(aux);
if (snake.direction == 'r') {
snake.position[snake.position.length - 1][1] += 1;
};
console.log(aux);
//updateSnake();
s
正如Three.js的文档所说,在改变摄像头的位置之后,我们必须调用updateProjectionMatrix()方法。我也是这么做的。但是它给了我一个类似下面这样的错误:
TypeError: object.updateWorldMatrix is not a function
at Box3.expandByObject (three.module.js:6329)
at Box3.setFromObject (three.module.js:6233)
at index.js:66
at GLTFLoader.js:147
at GLTFLoad
我在空间的某个地方有PerspectiveCamera作为网格的子类。相机仍然应该看到网格(局部坐标0,0,0)。我想改变相机与网眼的距离,而不改变视线方向。有什么简单的方法吗?
camera.position.z = 13 // Works only if position.x and position.y are 0.
camera.setDistanceFromTarget(13) // I need something like this.
我只是考虑手动计算实际相机的旋转角度和新相机的位置。这是。
var scene = new THREE.Scene();
var camera
所以我试图改变我的背景图像,问题是,因为它在我的身体上,它也在我的另一个网页上改变,我不想要它,但我想保持相同的背景图像。我是否应该在我的第一页上给我的身体一个id/类(在这里我想要悬停函数)?
<!DOCTYPE Html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>MakeHappy, One good thought everyday!</title>
<script type="text/javascript" src="http:/
我有一张帆布,里面有一个椭圆。然后,我可以比较鼠标X和鼠标Y与椭圆X和椭圆Y作为假的,但有效的鼠标‘悬停’测试。当我悬停在形状上时,画布的尺寸是以前的两倍,形状看起来更大。然而,,标度始终保持在坐标0,0,即左上角。有办法改变画布缩放的坐标吗?这样,我就可以改变程序,当在形状上盘旋时,新的画布将缩放,这样左上角就是我的鼠标位置(我可以移动缩放的位置)。我已经写了一个小例子来演示我现在在哪里。
function setup(scaleValue) {
// create canvas and scale to value
var canvas = createCanvas(300,200
我想知道我是否在粒子碰撞模拟中犯了一个数学错误,发现了。
在碰撞分解过程中,粒子似乎没有正确地分开。下面是分隔粒子并改变其速度的函数的代码片段:
//particle 1
var pi = particles[i];
//particle 2
var pj = particles[j];
//particle 1 to particle 2
var pimpj = pi.mesh.position.clone().sub(pj.mesh.position);
//particle 2 to particle 1
var pjmpi = pj.mesh.position.clone().su