我正在学习 Unity3D教程,并在Unite演示文稿和Unite5.3中的实际行为之间遇到了几个不一致之处,例如动画转换和其他一些小问题,我必须解决这些问题才能达到预期的游戏效果并遵循本教程。
我无法解决的一个问题是重放一个非循环粒子系统。在游戏中,每当敌人被射中时,就会发射命中粒子,但在运行游戏时,这些粒子只会被发射一次,而不是在随后的命中时发出。
这是粒子系统的配置:
原始代码只是简单地重新定位和重播发射:
// Set the position of the particle system to where the hit was sustained.
hitParticle
当用户按下空格键时,我正在使用FireComplex粒子生成爆炸(炸弹)。在我不想要的时候,fire在清醒状态下播放,而且它似乎没有包含禁用它的选项。
当我按空格键的时候,这个代码可以只激活火粒子吗?我尝试过以下几种方法:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CombatController : MonoBehaviour {
//public GameObject enemy;
[SerializeField]
pub
好的,我有一个粒子,它是预制的,它出现在下面图片的左边。
左边是射弹代码的结果:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class Projectile : MonoBehaviou
这不是问题,只是一个我想被回答的问题。
我在做含有粒子的2D应用程序。在单击处理程序中,我编写了以下代码:
Particle *tempp = new Particle();
tempp->setPosition(mx, my);
particles.push_back(tempp); // typeof particles = std::list<Particle*>
delete tempp; // <- this line is the problem
当我点击,一个粒子将创建在鼠标位置。大约一秒后,它就会消失,工作正常。在它消失后,我可以再次点击来创建一个新的粒