在上一节中,我们在监听鼠标移动事件时,将其坐标范围处理为了[-1,1]的范围,使用如下代码
总之,Unity中的本地坐标系是相对游戏对象自身的坐标系统,用于表示对象内部的相对关系,是一个非常重要的概念
如果外接了屏幕(或外接pad),那么就存在多个屏幕坐标系,这种情况的计算需要用到「管理屏幕设备的API」 —— window.getScreenDetails[1],在本文的讨论中不涉及这种情况。
3D坐标系是3D游戏开发与VR开发中的基础概念。一般而言3D坐标系都是使用的 笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,笛卡尔坐标系:分为左手坐标系与右手坐标系
left , top , right , bottom 是组件相对于父容器的位置 , 该值一般不会改变 ;
2017-07-31 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
VC如何获取对话框中控件的坐标 GetWindowRect是取得窗口在屏幕坐标系下的RECT坐标(包括客户区和非客户区),这样可以得到窗口的大小和相对屏幕左上角(0,0)的位置。 GetClientRect取得窗口客户区(不包括非客户区)在客户区坐标系下的RECT坐标,可以得到窗口的大小,而不能得到相对屏幕的位置,它的top和left都为0,right和botton是宽和高,因为这个矩阵是在客户区坐标系下(相对于窗口客户区的左上角)的。 ClientToScreen把客户区坐标系下的RECT坐标转换为屏
•在屏幕坐标系中绘制框选范围;•根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;•在该区域内进行物理检测。
自定义控件要想彻底的把握,掌握Android各种坐标系及一些API的坐标含义毫无疑问是不可忽视的技能,对于控件的摆放位置、触摸点、控件绘制等都离不开坐标系,所以学习自定义控件之前我们就先来谈一下Android坐标系。
学习自定义控件,坐标系是必须了解的内容,Android中我们需要了解的坐标系有屏幕坐标系,View的坐标系。
Unity坐标系 World Space 世界(全局)坐标系:整个场景的固定坐标。 作用:在游戏场景中表示每个游戏对象的位置和方向。Local Space 物体(局部)坐标系:每个物体独立的坐标系,原点为模型轴心点,随着物体移动或旋转而改变。 作用:表示物体间相对位置与方向。Screen Space 屏幕坐标系:以像素为单位,屏幕左下角为原(0,0)点,右上角为屏幕宽高(Screen.width,Screen.height),Z为到相机的距离。 作用:表示物体在屏幕中的位置。Viewport Spa
在虚拟世界中,3D坐标与屏幕坐标之间的转换是一个重要的问题。使用ThreeJS开发3D场景时,经常需要将屏幕坐标转换为3D坐标。在本文中,我们将介绍如何使用ThreeJS实现屏幕坐标转3D坐标的两种方法
4、Cartographic(地理坐标系下经纬度的弧度表示),通常情况下通过它和WGS84坐标系之间互转。
Mac的AppKit坐标系统是已左下角为坐标原点,向右为X轴正向,向上为Y轴正向。
cdt 只有一个文件, 来自 mapbox 的三角剖分库 earcut, 其官方链接为: https://github.com/mapbox/earcut
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网上介绍很多,这里不多讲,直接简单的讲,OpenGL是一个可以用来画二维或者三维图形库。而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。
介绍 W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。 在本文中我们要分解并解释设备方
简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL的机器上对图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。也就是说OpenGL一个进行图形开发的规范,而它的实现是硬件设备厂商提供的,而这些实现通常被称为“驱动”,它们负责将OpenGL定义的API命令翻译为硬件指令。
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。
父子节点是由transform组件表示的,所以关于父子节点的操作都是transform的操作
坐标的问题是Mapxtreme中最郁闷的问题,前几天在这上面耗了很多时间,没有搞定,今天又是不得不钻研,还好,小有心得。 1、分类: 1)图层的坐标:或者说图元的坐标,只能通过ftr.Geometry.CoordSys来获得坐标系的信息(通过图层无法获得坐标系的信息,我试过很多次反正没成功。有时不得不采用一个笨办法,先查出一个图元,再通过该图元访问坐标系)。我碰到的大多是横轴墨卡托(也许跟从MapGis转换过来有关),单位是米(通过Coord
一般来讲,我们看到的都是多 View 的视图,它是树形结构的。 重点看下图中橘黄色包含的部分:
摘 要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。
这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
世界坐标系,是指多个物体使用同一个坐标系,如右手笛卡儿积坐标系。从下图中我们可以看到,上面的物体是正向的,但到了世界坐标系中就有可能变成其它角度。
Touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是cocos2d-x用到的OpenGL坐标系上的点坐标。所以就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。 坐标转换接口:getLocation()和getLocationInView() 在开发中一般使用getLocation()获取触摸点的GL坐标。 Menu菜单: auto menu = Menu::create(MenuItemImage::create("btn_normal.png", "btn_pres
项目中有个需求“刮刮卡”,在手指触摸屏幕时,需要动态检查当前触摸的点是否“碰”到某个卡了,如果碰到了就把它显示出来。这里就需要了解一下IOS的坐标系统与OpenGL的坐标系统了
Threejs全称是“Javascript 3D library”。WebGL是openGL在浏览器上的一个实现。Threejs对WebGL进行了封装,让前端开发人员在不需要掌握很多数学知识和绘图知识的情况下轻松进行web 3D开发,简单易用。
GlobalLayoutListener:布局的状态发生变化或者可见性发生变化才会调用。准确的说,这个不是监听View的加载完成,而是监听布局变化的。
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl
早些年,游戏引擎市场的变化是非常大的,其中有一些比较出色的软件。比如 unreal,但是 unreal 走的商业模式针对的是大型的游戏公司,大公司通过购买序列号,价格是非常昂贵的。一些小公司就会采取低价策略,但是对于一些个人就用不起这种高贵的引擎,只能使用的引擎,比如 ogre,有的技术大牛,可能也会自己 DIY 一款自己游戏引擎。
教程 OpenGL ES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGL ES入门教程2-Tutorial02-shader入门 这次是三维图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。
最近一段时间很忙,没什么时间再去研究OpenGL,有朋友问我OpenGL ES图形变换的相关问题,这里抽出时间整理一下相关资料,便于大家学习3D图形运动的知识。 (ps:有朋友以为我去腾讯云+社区写博客去了,这里说明一下,没有换平台写博客,只是加入了腾讯的云+社区分享计划,这里写的文章会自动同步到腾讯云+社区,有腾讯云+社区的朋友也可关注我) 一.坐标系统 OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所有我们可见的顶点都变为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。
旧文中我们利用 OpenGL 给小姐姐实现了瘦身、大长腿效果以及瘦脸大眼效果,小姐姐苦笑道:我头都被你气大了,怎么办?
前言 最近折腾了一下三维地球,本文简单为大家介绍一款开源的三维地球软件——Cesium,以及如何快速上手Cesium。当然三维地球重要的肯定不是数据显示,这只是数据可视化的一小部分,重要的应该是背后的数据生成及处理等。本文先为大家介绍这简单的部分。 一、 Cesium简介 Github地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium。官方介绍如下: An open-source JavaScript library for world-class 3D
在前面绘制基本图形中,遇到了很明显的问题,圆形不像圆形,正多边形不像正多边形?就像下面图形一样:
Container 容器类 , 继承自 Component 组件类 , 因此 Component 中的成员 属性与方法 , 在 Container 中也可以使用 ;
我们在unity中使用Vector2来表示平面(二维)坐标系,使用Vector3来表示世界(左手)坐标系,相机坐标系等
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
所谓的笛卡尔坐标系就是两条相互垂直的数轴组成的一个平面,笛卡尔坐标系有两两条轴x和y轴。我们可以标记这个平面上的任意一个点。
b.Shader分类。Shader中文翻译为“着色器”,含义是:可编程图形管线。主要分为:Vertex Shader和fragment Shader,即定点Shader和片段Shader。上面有一个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显示的处理流水线。
看这篇笔记之前先看一下参考文章,这篇笔记没有系统的讲述矩阵和代码的东西,参考文章写的也有错误的地方,要辨证的看。
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本篇博客比较简单,但还是比较实用的。其中的示例依然使用Swift3.0来实现,该博客算是下篇博客的一个引子,因为我们下篇博客要介绍使用Swift开发iOS应用中常用的一些Extension。而在这些Extension中的Image Extension中会用到仿射变换的东西来对图片进行处理。所以本篇博客就先将fang放射变换(CGAffineTransform)的东西拎出来单独的过一下,这样在下篇博客中就可以减少对仿射变换的介绍了。 在之前的博客中,我们聊过仿射变换的东西,不过是使用的放射变换来实现的动画,关
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