贪吃蛇被业内视为真正意义上的第一款手机游戏,玩法简单到极致,随着诺基亚手机的流行风靡一时!在本次课程中我们采用Pixelbox.js这个框架进行开发,其核心是数据模型及渲染。通过贪吃蛇的开发,我们将对JS的语法更加的熟悉,同时学习如何把一个需求给分解成具体的开发步骤,培养你做项目的思维。
我正在参加跨端技术专题征文活动,详情查看:juejin.cn/post/710123…
随着元宇宙概念的火爆,3D 渲染相关的技术频繁被提及,而 Three.js 是基于 WebGL 的 api 封装的用于简化 3D 场景的开发的框架, 是入门 3D 的不错的抓手,今天我们就来入门下 Three.js。
使用 ffplay 播放一个 分辨率 很大的 视频 , 需要 设置 " 强制显示 分辨率 " ;
在所有照片导出完成后,打开 After Effects ,进入:编辑>首选项>导入,设置视频帧率。你可以简单的设置为30,或者根据照片张数除以预期时长计算出合适的帧率。随后点击确定。
以往拿到一份视觉稿要做页面适配,通常都是针对不同分辨率尺寸做断点写 media query,然后看效果再微调。开发过程中视觉稿要是做了修改,修改的地方就得再走一遍分辨率测试和微调,这时想屎的心都有了。而且这些适配都是建立在已 知的分辨率尺寸库上,如果市面新出来一款分辨率尺寸机型,呵呵,又要奔跑在测试微调路上。是不是能有用一套代码就适应各种分辨率窗口,那么就不会再有上面 这些烦恼,且开发效率快和维护成本会降低很多。 答案是有的,而且这种形式最早出现于 flash 全屏整站,前阵子拜读了举总介绍的一篇文章关于图
EasyCVR视频融合平台部署轻快、功能灵活,可支持多协议、多类型设备接入,平台基于云边端一体化架构,可在复杂的网络环境中,将分散的各类视频资源进行统一汇聚、整合、集中管理。在视频能力上,可实现视频直播、录像、回放、检索、云存储、告警上报、以及平台级联等。
以往拿到一份视觉稿要做页面适配,通常都是针对不同分辨率尺寸做断点写 media query,然后看效果再微调。开发过程中视觉稿要是做了修改,修改的地方就得再走一遍分辨率测试和微调,这时想屎的心都有了。而且这些适配都是建立在已 知的分辨率尺寸库上,如果市面新出来一款分辨率尺寸机型,呵呵,又要奔跑在测试微调路上。是不是能有用一套代码就适应各种分辨率窗口,那么就不会再有上面 这些烦恼,且开发效率快和维护成本会降低很多。 答案是有的,而且这种形式最早出现于 flash 全屏整站,前阵子拜读了举总介绍的一篇文章关于
NDI是Network Device Interface的简称,是种IP网络接口协议。NDI也是目前局域网低延时传输的典范,随着音视频技术的快速发展,IP化已是大势所趋,NDI的低延时,专业性,操作简单利用软导播制作及直播逐步代理用采集卡,矩阵,导播台这些传统硬件传输和制作方式。而目前广播电视已经有很多将传统的SDI或者HDMI线连接的视频传输形式转为NDI网络IP化传输。
上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成H264。
这个函数创建一个显示画面,参数用来指定请求display的类型。实际创建的display会是系统支持的类型中与请求的尽可能一致的类型。
其实第一个版本已经很好了,不知足,后来自己又做了兼容markdown的,结果用来用去,发现不是自己想要的
在阅读本文前,我希望你对 Three.js 有一个初步的理解。如果你不清楚 Three.js 是什么,我推荐你先阅读 『Three.js』起飞!
1 <概述> <大多数 WinCC 项目都需要显示历史归档数据,可以制作专门的趋势曲线画面来显示重要参数的归档数据,也可以通过点击工艺画面中实时参数显示的对象来弹出对应的变量的归档数据。本文档介绍如何实现点击画面中的输出输入域后弹出其所链接变量的归档数据。 > 1.1 <解决思路> <总体解决思路是通过 WinCC 的 GetLink 函数来获取指定的 WinCC 对象所链接的变量,同时弹出带有在线趋势的画面,接着在弹出画面的画面打开事件中加载已经获取的变量对应的历史归档数据到在线趋势。> 1.2 <GetLink 函数> < GetLink 函数可以获取指定的 WinCC 对象的属性下所链接的变量。 GetLink 函数的格式: BOOL GetLink(LPCTSTR lpszPictureName, LPCTSTR lpszObjectName, LPCTSTR lpszPropertyName, LPLINKINFO *pLink); 各个参数的含义如下: lpszPictureName:对象所在的画面名称。 lpszObjectName:对象名称。 lpszPropertyName:链接了变量的对象属性名称。 pLink:为数据结构变量,类型为 LPLINKINFO,包括以下内容: szLinkName:属性动态化所链接的变量。 LinkType:属性动态化的连接类型,如表 1 所示。 表 1
导语 这里是Android性能优化典范第6季的课程学习笔记,从被@知会到有连载更新,这篇学习笔记就一直被惦记着,现在学习记录分享一下,请多多指教包涵!这次一共才6个小段落,涉及的内容主要有:程序启动时间性能优化的三个方面:优化activity的创建过程,优化application对象的启动过程,正确使用启动显屏达到优化程序启动性能的目的。另外还介绍了减少安装包大小的checklist以及如何使用VectorDrawable来减少安装包的大小。 1. App Launch time 101 提高程序的启动速度
HarmonyOS是一款“面向未来”、面向全场景(移动办公、运动健康、社交通信、媒体娱乐等)的分布式操作系统。在传统的单设备系统能力的基础上,HarmonyOS提出了基于同一套系统能力、适配多种终端形态的分布式理念,能够支持多种终端设备。
在这个教程中,我们将演示如何在React Native中构建一个启动屏幕。我们将指导你如何使用 react-native-splash-screen 为iOS和Android应用构建出色的欢迎界面。此外,由于Expo很受欢迎,许多人常常选择使用它,我们也将探讨如何在Expo中构建启动屏幕。
pdf版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1hrKoza8
首先,给出TRTC云端混流的官网以及介绍(https://cloud.tencent.com/document/product/647/16827 )。
ffplay 命令 的 -nodisp 参数 可以关闭 播放 视频时的 图形化窗口 , 即在播放视频 时不显示视频画面 ;
一般我们拍照都是拍一个方向,而全景图是拍上下左右前后 6 个方向,360 度,这样能够立体的记录所在的场景。
要实现这几种显示模式。其实只要对播放控件的布局进行些许调整即可。**那EasyPlayer-Android的分屏策略和二分屏设置是如何实现呢?
在上一节中,我们讲到加载第一个画面时,加载了一个workbench.js (src\vs\code\electron-browser\workbench\workbench.js) 这个文件中执行了:
先复习一下! 在第一节中,我们提到: app.ts(src\vs\code\electron-main\app.ts)的openFirstWindow方法中, 有个WindowsMainService
每一个 Windows Phone 7 应用程序在启动时多少会花上一些时间,在这个等待的时刻经常都会摆放一些启动画面 (Splash screen) 先来充充场面,以免加载时间过长而导致使用者不耐烦,而在这个启动屏幕里是一个很好的宣传页面,可以把产品的广告,作者介绍在这里显示、品牌信息都显示在这个页面里,当然时间不能太长、也不能太短,否则若这个启动屏幕跑得太快,那就没有出现的必要性了,有时后这种必要的“慢”也是一种艺术。 首先我们建立一个默认的Silverlight For windows Phone的项
上一篇讲到OpenGL ES for Android 相机预览,相机的预览分辨率设置为1280*720,大家有没有想过如果将GLSurfaceView设置为正方形会如何?很明显画面会被拉伸导致变形,在想一下如果设置GLSurfaceView为全屏,但目前市场上的手机有很多种不同的分辨率,尤其是全面屏、折叠屏屏,这些手机并不是常见的16:9的手机,因此我们需要适配这些不同分辨率的手机。
Pr怎么调整画面尺寸?拍过短视频的小伙伴都知道,一个适度的视频尺寸能给观看者带来一种好的观看体验。但是有很多小伙伴不明白Pr怎么调整画面尺寸,在此就由小编为大家提供两个详细的Pr调整视频尺寸使用教程,
腾讯会议是我们常用的一款线上会议软体,如果想要使用,我们需要下载软体使用,相比之下,基于腾讯云音视频的TRTC提供了一个很好的解决方案,我们通过接入到小程序中来实现快捷的开始会议,加入会议。
你知道如何将Android手机投屏到Linux系统吗?本文就以 Scrcpy 软件为例,来讲解一下如何将Android手机投屏到Ubuntu系统。
让我们继续《让您的应用适配更多屏幕》中的话题,不过今天会更专注于游戏的范畴。在不久前的 GDC 上,我们很高兴能和大家分享多样化的设备为游戏体验带来的可能性。这些年我们亲历了诸多移动硬件的演进,如 3D 显示器和高分辨率屏幕等,也因为这些演进,让我们在应用商店中看到越来越多新颖的游戏出现,让玩家们在更沉浸的画面和游戏体验中流连忘返。
为了方便实验,我们提供了2个简单的框架供你使用。你只要改变其中的一些代码或者参数,就能够得到实验的结果。第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体,
需求概要:实现视频拨打、接听、挂断、视频界面大小窗口、点击小窗口实现大小窗口互换。
TSINGSEE青犀视频根据不同的播放协议,拥有多种类型的视频流媒体播放器,以便满足用户在不同场景下的需求,比如EasyPlayer流媒体播放器,就包括有EasyPlayer-RTSP、EasyPlayer- RTMP、EasyPlayerPro 和EasyPlayer.js 等版本。以上播放器均核心基于ffmpeg,性能稳定、高效、可靠、可控,支持RTSP、RTMP、HTTP、HLS、UDP、RTP、File等多种流媒体协议播放。
其实就是我们在绘制一个一个的方块,并没有清除上一个方块,这样就形成了图上我们看到的场景。
大多数设备的刷新频率是60Hz,也就说是浏览器对每一帧画面的渲染工作要在16ms内完成,超出这个时间,页面的渲染就会出现卡顿现象,影响用户体验。前端的用户体验给了前端直观的印象,因此对B/S架构的开发人员来说,熟悉浏览器的内部执行原理显得尤为重要。
种种原因吧,需要在和大伙分享Elasticsearch的间隙,也来分享一下threejs的一些用法。有一个小小愿望,希望这个threejs教程最终也能成一个系列。 随着浏览器性能的不断提升,以及对webgl的支持,在浏览器上展示3d模型早已不是痴人说梦,不过如果使用原生的webgl的话,开发起来难度还是略大,一个常见的解决方案就是使用threejs,这是一个封装的库,使用它我们可以更好的在网页上实现3d效果,threejs地址为https://github.com/mrdoob/three.js。
本文介绍一个自己做的FFPLAY移植到VC下的开源工程:ffplayfor MFC。本工程将ffmpeg项目中的ffplay播放器(ffplay.c)移植到了VC的环境下。并且使用MFC做了一套简单的界面。它可以完成一个播放器播放视频的基本流程:解协议,解封装,视频/音频解码,视音频同步,视音频输出。此外还包含一些控制功能:播放,暂停/继续,前进,后退,停止,逐帧播放,全屏等;以及一些简单的视频码流分析功能:视频解码分析和音频解码分析。通过本程序可以学习视频播放器原理,以及SDL和Windows消息机制。
★屏幕广播:将教师机屏幕和教师讲话实时广播给单一、部分或全体学生,可选择全屏或窗口方式。窗口模式下或教师机与学生机分辨率不同情况下,学生机可以以不同的窗口方式接收广播。
但是间接光照的实时计算在目前的硬件条件下,只有支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡,在普通的计算设备上,特别是移动端设备上目前还没有实时光线追踪的解决方案出现。因此我们必须依赖预先计算好的光照贴图来提供这些间接光照信息。
为了能很好地理解昨天跑出来的这个别人的程序,花了点时间对他做了个注释。今天由于做了个核酸,起太早了,有点困,又回寝室补了个觉,做的不多,明天继续。
随着视频编辑技术的普及,创作天平便开始往大众方向倾斜,视频创作领域的生态也随之改变。一段优秀的片头,竟可以直接把视频作品送上热门,促成年轻IP的兴起。那么有关片头设计理念,片头设计与制作的相关问题,本文将进行详细介绍。
第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。 这个时候按住鼠标右键可以对场景查看,全景查看。按下w,s可以对镜头远近调节,a,d可以左右位移,如果仅仅是鼠标左右移动那就仅仅只能旋转而已。
思路: 1.导入库 2.加载图片 3.创建窗口 4.显示图片 5.暂停窗口 6.关闭窗口
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。 利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库: l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/ l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuil
Bootstrap是Twitter开源的基于HTML、CSS、JavaScript的前端框架。
由于CentOS安装后差不多有4~5G,再加上Oracle等等的安装,所以请准备至少10G的硬盘空间。
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