首屏时间(First Contentful Paint),指的是浏览器从响应用户输入网址地址,到首屏内容渲染完成的时间,此时整个网页不一定要全部渲染完成,但需要展示当前视窗需要的内容
在前面几篇文章中,我们已经学会基础的运用webpack与webpack-cli从0到1搭建一个简单的react或者vue工程应用,这其中我们使用了加载文件,我们在之前处理文件使用file-loader或者url-loader处理,url-loader主要是可以针对图片文件大小进行有选择的base64压缩,在webpack5中可以用内置的Asset Modules来处理图片资源
将网页保存为图片(以下简称为快照),是用户记录和分享页面信息的有效手段,在各种兴趣测试和营销推广等形式的活动页面中尤为常见。
<link rel="preload" href="/path/to/style.css" as="style">
三版离线Api下载链接:https://pan.baidu.com/s/1ei6tyLKTHMIGdDuowqQW6Q 提取码:x1va
1、每个客户端保存一份图片资源,统一命名。 2、图片资源保存在服务器上,在渲染Weex页面过程中异步下载图片。 3、保存在weex工程中。这样只需要一份保存,多端使用。
其实我一直很困惑关于js 中的callback,困惑的原因是,学习中这块看的资料少,但是平时又经常见,偶尔复制一下前人代码,功能实现了也就不再去追其原由。
React Native发布APP之打包iOS应用 ---- 用React Native开发好APP之后,如何将APP发布以供用户使用呢?一款APP的发布流程无外乎:签名打包—>发布到各store这两大步骤。本文将向大家分享如何签名打包一款React Native APP。 在本文中我将为大家讲解如何打包和发布React Native iOS App。 第一步:导出js bundle包和图片资源 和打包React Native Android应用不同的是,我们无法通过命令一步进行导出React Native
用React Native开发好APP之后,如何将APP发布以供用户使用呢?一款APP的发布流程无外乎:签名打包—>发布到各store这两大步骤。本文将向大家分享如何签名打包一款React Native APP。
服务器搭建完成之后,我们在public文件夹新建一个页面,这个页面中的资源主要由图片、css、js构成,代码如下:
HTML 规范规定,在 标签中,每当 src 路径发生变化时,浏览器就会自动重新请求资源。所以我们可以编写一个简单的 js 脚本,只要验证码图片被点击,src 路径就会被加上当前【时间戳】,从而达到改变 src 路径的目的。
由于 File System是 H5 新加入的缓存机制,所以Android WebView暂时不支持
继前面几篇文章后再来说说老生常谈的话题,怎么样提升前端性能。文中很多取材自网络及《High Performance Web Sites》,并根据自己工作中所接触到的知识整理而成。
上节讲了下webpack的loaders,然后尝试用babel-loader打包了下,想这些基础的loader还有一些需要介绍一下,本章说下关于打包图片资源的loader:file-loader和url-loader。 git仓库:webpack-demo 1、开始 老规矩,复制一份上章的目录改名为chapter4。 随着找张图片放到src/assets目录下,并同时新建一个logo.js文件。 webpack-demo/chapter4 ... |- /src + |- /asset
第1步:浏览器使用<img src="/test/controller”>标签请求特定 Controller 路径。
使用Nginx作为web应用服务时,会代理如下常见文件:js、css、JSON、图片等,本文提供基于Nginx内置的压缩技术,提供网络请求响应速度的解决方案。
RUM 是腾讯提供的一款前端监控方案,只需根据赛事指引在控制台上创建业务系统和应用,获取上报ID;通过安装 npm 依赖配置 JSON 就可以实现测速和日志的收集。
Assets,指项目中被引用的资源,通常为各种格式的图片和字体文件,当然也可能包含各式各样其他扩展名的文件(.json,.xml等),常见的图片和文字资源的处理包括:
用React Native开发好APP之后,如何将APP发布到市场以供用户使用呢?不管是Android还是ios等原生app走的都是:签名打包—>发布到各store这两大步骤。本文将对Android和ios两大平台打包过程做一个简单的介绍。 Android平台打包 在Android原生的app开发打包过程中,主要有两种发布方式:一种是借助于命令行操作,另外一种是借助于Android Studio进行发布。 Android Studio打包 借助Android studio进行打包的,一次点击build->g
有必要尽量减少代码包的大小,因为代码包大小直接影响到下载速度,从而影响用户的首次打开体验。除了代码自身的重构优化外,还可以从这两方面着手优化代码大小:
前言 说到H5测试,对于做WEB测试的同学来说再熟悉不过了,它包括页H5功能测试,前端性能测试,浏览器兼容性能测试,以及服务端性能测试。那本文谈到的则是H5前端性能测试,并希望通过阅读本文后,能够知道:H5前端性能测试什么?如何发现问题以及相应的优化规则。 一、浏览器渲染引擎 浏览器是Html解析和页面最终展示的工具,所以测试H5前理解浏览器的工作原理是必不可少的,具体可参考《浏览器工作原理》。 浏览器的主要功能 浏览器的主要功能是将用户选择的web资源呈现出
说到H5测试,对于做WEB测试的同学来说再熟悉不过了,它包括页H5功能测试,前端性能测试,浏览器兼容性能测试,以及服务端性能测试。
前言 关于耗时: 1. 首屏耗时与用户设备、所在网络环境、程序代码有很大关系。线上环境有2/3的运气成分。 2. 理论上相同地域访问 https 比访问 ip 慢,但小程序要求必须使用 https。 3. 小程序启动时由微信加载代码包,与服务域名无关,进入页面后才会发起首次网络请求,某些用户环境出现 ERR_CONNECTION_RESET,导致上报的 API 接口及首屏耗时因网络不通畅爆表。 -- 小白记 于2021年12月 前端性能监控(RUM) 接入 : RUM 是腾讯提供的一款前端监控方案,只需在
在昨天的工作中遇到了一个微信小程序上传代码过大的情况,在这里总结一下具体的解决步骤,首先介绍一下,技术栈是使用uniapp框架+HBuilderX的开发环境。
访问public下的图片资源 localhost:3001/[图片名称].jpg
01 引言 随着互联网前端技术的发展,在前端工程愈发复杂多变的今天,模块化已经变成了前端从业者津津乐道的话题,各种模块化工具层出不穷。seajs, requirejs,bower,browserify 以及我们今天所要提到的一款前端模块化工具—webpack。达观数据的前端技术选型中也时常选用webpack作为模块化管理工具。 图1 webpack 02 什么是webapck Webpack从诞生到现在也有些年头了,现在已经更新到2.0版本了。它是一款优秀的模块加载器兼打包工具,其最大的特点是视
1.load是当页面所有资源全部加载完成后(包括DOM文档树,css文件,js文件,图片资源等),执行一个函数
--entry-file ,ios或者android入口的js名称,比如index.ios.js --platform ,平台名称(ios或者android) --dev ,设置为false的时候将会对JavaScript代码进行优化处理。 --bundle-output, 生成的jsbundle文件的名称,比如release_ios/main.jsbundle --assets-dest 图片以及其他资源存放的目录,比如release_ios/
缓存顺序:首先从网络获取图片资源,然后将当前的图片缓存到本地,然后再缓存到内存中,那么下次访问图片资源就会优先从内存获取图片资源,如果内存中没有那么再去本地获取图片资源,如果本地还是没有,那么再从网络获取图片资源。
Wookmark jQuery插件大致使用position:absolute来重构内容实现瀑布流布局!
在控制台中输入window.performance.timing(html5的属性);
打包图片资源 Webpack 用来处理一些文件时, 是选用对应的loader 来 处理打包的,知道这个原理,就好办了。 例如: 打包图片,就找对应的 打包图片的 loader, 1. 安装 2. 使用 ,这样就完成了处理打包。 图片打包使用的是loader 为 url-loader 和 file-loader 来处理打包图片 test: 自定义要处理哪些图片格式 使用url-loader时,可通过options 来配置一些图片的属性,例如大小, 次例子,当图片大小 小于 1MB 转化为Bas
相信用过vue的小伙伴,肯定被面试官问过这样一个问题:在vue中动态的引入图片为什么要使用require
继上篇Webpack 初体验后,本章将讲解如何进行打包资源文件,图片的打包以及其它资源呢的打包。以及Webpack的 devServer 自动化。
图片资源,在我们的业务中可谓是占据了非常大头的一环,尤其是其对带宽的消耗是十分巨大的。
我们喝的雪碧,它的英文也是 sprite,应该直译为 “精灵” 的。但要符合中国市场,因为你不能说我喝的饮料叫“精灵”,那特别怪。于是就走音译的路线,翻译成 “雪碧” 了。
原理: 图片的加载是由src引起的,当对src赋值时浏览器会请求图片资源,基于这个,可以利用html5的属性data-xxx来保存图片的路径,当我们需要加载图片的时候才将data-xxx的值赋予src。就能实现图片的按需加载了,也就是懒加载了 方法: 1.使用lazyload插件,引用jquery.js和jquery.lazyload.js 2.将img标签中的src属性赋值为加载图片,即一张临时的loading.gif图,将真正的图片路径放在data-original属性中 3.当JS监听到该图片元
按需加载 合并压缩文件 将小图标合并成雪碧图 字体图标 dataURL 内置图片
在 《p5.js 光速入门》 里我们学过加载图片元素,学过过背景色的用法,但当时没提到背景图要怎么使用。
还是自用的RSSHelper,本来想通过小程序跨平台,丢弃ionic的,后来发现上不了线
| 导语 听说你的小游戏内存超标?进来了解一下吧。 本文主要跟大家一起来探讨一下Cocos Creator小游戏开发过程中内存优化、性能优化和包体优化。 一、内存优化 因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示,那么就应该是时候优化你的小游戏内存了! 1、优化双份纹理(必做!) 在你的项目中添加如下代码,就可以减少大
接下来的这几期,bug菌想跟大家分享一下自己昨天刚接到一个临时的需求,热乎着呢,想分享一下自己是如何面对临时需求并制定整个开发周期,其中包括从梳理业务到创建业务表再到实现业务逻辑形成闭环再到与前端对接,其中会穿插一些业务拓展及功能性拓展,这一条龙流程在线与大家一起见证,分享给刚入门的小伙伴,希望对你们有所帮助。
本来又是一个愉快的周末,却发生了一件不太愉快的事情,「Gitee(码云)图床不能用了」;
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说到优化,大家在收到“优化指标”任务的时候。通常会做两件事情——分析“优化指标”对应的痛点、寻找解决痛点的技术方案并施行。那这样是否就足够了呢?我的答案是否定的。在我的认知里这只是第一层的优化,虽然在结果上往往我们使用更优的技术后确实可以达到更好的优化效果,但却又不那么完美,优化效果还可以做得更好。那究竟缺了什么呢?下面,我会逐步阐述我的优化思路。首先,普遍的优化思路是基础,我们先来看看在普遍的优化思路下,基本的前端高并发策略是怎么样的?
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