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俄罗斯方块进阶--AI俄罗斯方块

具体介绍 Pierre Dellacherie算法 只考虑当前方块,不对未来的情况进行计算,注重的是“不死性”,算法每次生成一个方块,便穷举该方块所有旋转的所有落点。...): 当前方块落下去之后,方块中点距底部的方格数 事实上,不求中点也是可以的,详见官网。...2.消行数(Rows eliminated) 消行层数与当前方块贡献出的方格数乘积 3.行变换(Row Transitions): 从左到右(或者反过来)检测一行,当该行中某个方格从有方块到无方块(或无方块到有方块...游戏池边界算作有方块。...关于方块形态 相对于上次文章中的俄罗斯方块,这里对AI俄罗斯方块的形态做一下特别说明,各个方块都是根据中心点的坐标来生成的,以(0,0)为中心点,在x、y轴加减1则是其他方格的坐标,这个好处就是只要确定中心点坐标

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俄罗斯方块

();//方块下落 void SquareLeft();//方块左移 void SquareRight();//方块右移 void SquareChange();//方块变形 void SquareChangeLong...();//长条变形 int TestSquareDown();//判断方块是否可以下落  如果到底不能下落 int TestSquareDown2();//判断方块是否可以下落  如果下方有方块不能下落...int TestSquareLeft();//判断方块能否左移,如果到达左边边界,不能左移 int TestSquareLeft2();//判断方块能否左移,如果左边有方块,不能左移 int TestSquareRight...();//判断方块能否右移,如果到达右边边界,不能右移 int TestSquareRight2();//判断方块能否右移,如果右边有方块,不能右移 int TestSquareChange();//判断方块能否变形...,不能下落 //方块下方已经有方块,不能下落 if ((1 == TestSquareDown()) && (1 == TestSquareDown2())) { // 方块下落 SquareDown

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俄罗斯方块

俄罗斯方块 前言 俄罗斯方块游戏制作教程,一个我考虑了很久要不要发的项目,因为这个项目代码相对来说有点长,大概500行,最为致命的就是逻辑关系很复杂,想要用语言来表达很困难,最后就是文章太长了,5000...这篇文章会很长很长,但是图文并茂,通俗易懂,对于二进制的操作还有示例解释,答应我要看到最后~ 正文 01 游戏设计 俄罗斯方块图形 对于俄罗斯方块,80,90后都玩过,哪怕是00后也至少听说过,但是关于俄罗斯方块的原理...图片都到齐了,十六进制也给出来了,可以说你已经了解了俄罗斯方块队的基本原理 除了俄罗斯方块的结构体,还需要定义俄罗斯方块的信息 //方块信息 struct BLOCKINFO { int id;...//第几个方块 int dir; //是方块中的第几个方向 0 1 2 3 char x, y; //当前格子的位置在哪里 }g_CurBlock, g_NextBlock; 在这里还定义了两个方块...,g_CurBlock方块和g_NextBlock方块 g_CurBlock方块需要绘制在游戏区,g_NextBlock方块绘制在等待区,整个游戏就是在不断绘制这两个方块 ?

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俄罗斯方块

();//方块下落 void SquareLeft();//方块左移 void SquareRight();//方块右移 void SquareChange();//方块变形 void SquareChangeLong...();//长条变形 int TestSquareDown();//判断方块是否可以下落  如果到底不能下落 int TestSquareDown2();//判断方块是否可以下落  如果下方有方块不能下落...int TestSquareLeft();//判断方块能否左移,如果到达左边边界,不能左移 int TestSquareLeft2();//判断方块能否左移,如果左边有方块,不能左移 int TestSquareRight...();//判断方块能否右移,如果到达右边边界,不能右移 int TestSquareRight2();//判断方块能否右移,如果右边有方块,不能右移 int TestSquareChange();//判断方块能否变形...,不能下落 //方块下方已经有方块,不能下落 if ((1 == TestSquareDown()) && (1 == TestSquareDown2())) { // 方块下落 SquareDown

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俄罗斯方块c语言源代码_俄罗斯方块C语言

思路: 1.初始化界面,用一个矩阵来保存界面的每一个位置,包括颜色跟数值,数值用来区分是墙还是方块还是空格,便于运行时的判断。 2.初始化方块,用4*4矩阵保存,1表示方块,0表示空格。...初始7个方块,再利用矩阵旋转,得到剩下的21个方块。 3.运行时先判断再运行,可以保证不会越过墙。每一步判断4*4的方块矩阵下一格是否是方块,是方块就落在上面。...4.一个方块落到底便判断是否满一行,满一行减掉,在判断是否满一行,未满则生成下一个方块。 5.判断游戏结束:即判断最顶上一行是否有方块。...void draw_dia(int base,int space_c,int x,int y); //覆盖方块 void draw_kong(int base,int space_c,int x,...//4*4矩阵,为1为方块,为0 为空 }Dia; Dia dia[7][4]; //一维基础7个方块,二维表示旋转次数 int main() { system("cls"); system("

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