纹理(texture) 一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。...比如要描述一个矩形,可以通过矩形的四个顶点来描述。 要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述(如矩形的四个顶点)给OpenGL进行绘制。...绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。...所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。...SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制,它汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。
Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。 本文主要讲解入门 Three.js 必须接触的基础贴图功能。...THREE.TextureLoader 是 THREE 提供的一个纹理加载器,通过它可以加载一些素材纹理。 在开始之前,先把画布必须项创建好。画布必须项包括:场景、相机、渲染器。...设置纹理的 repeat 属性可以控制重复渲染的次数。...黑白这张图是一个蒙版层,和PS的图层蒙版是一个道理。 黑色表示要完全隐藏的部分,白色表示要完成显示的部分。如果用灰色,会根据灰色的深浅设置一个半透明的效果。...(geometry, material) scene.add(cube) 从上图可以看到,花背景已经被隐藏掉了。
逻辑流程的功能描述: 方法名 功能描述 create() 应用创建时,被调用且只调用一次 resize(int width, int height) 游戏屏幕每次重置大小且不在暂停状态时调用此方法,在create...()后仅调用一次,参数是屏幕被重置后的新宽度和高度(像素) render() 每次渲染发生时,游戏循环调用此方法。...游戏逻辑更新常在此方法中,即循环刷新绘制游戏的逻辑画面 pause() 在android中当Home键按下或重新进入程序时调用,这是一个保存游戏状态的好时刻,resume()不一定会被调用 resume...五、 总结 从上文的示例和流程图可以看出,libgdx 游戏开发步骤如下: 1) AndriodApplication,继承自Android 的基类 Activity, 起到了一个Activity的作用...)等 2) libgdx开发中实际的显示工作,是交给一个实现了ApplicationListener接口的类来完成,它有所需要的所有功能:创建,渲染(刷新),暂停,恢复,销毁等。
随后,输入与渲染图像通过 part- based 卷积基线被送入一个预训练人体重识别网络 ,并最小化提取出的特征距离。...纹理渲染 在该步骤中,研究员用 U-Net 来生成纹理,然后用一个可微渲染器 Opendr 将生成的纹理映射到 3D 网格之上。本文使用 Opendr 的渲染函数生成人体模型的渲染矩阵。...代表图像通道的尺寸。渲染过程可以被简化为张量乘积: ? 其中,只要人体的 3D 框固定,则渲染张量 ? 也不会发生变化。...在本文提出的方法中,研究人员使用的是带有 PCB 的人体重识别模型。因为可以简单、高效地从不同身体部位提取特征。...由图 4 可知,如果没有在训练过程中采用面部损失,则最终得到的图像质量很低。 ? 图 4:带有和不带有面部损失的结果 综上所述,整个损失函数为: ?
(2个阴影贴图,每一个拥有4个视点) 事实证明Unity不只为每个光源渲染整个场景一次,而是每个灯光渲染场景四次!纹理被分为四个象限,每个象限是从不同的角度渲染的。...(低分辨率贴图,4个级联) 使用四个级联时,即使我们仍使用相同的纹理分辨率,结果看起来也会好得多。只是更加有效地使用了纹理像素。不利的一面是,我们现在必须将场景渲染三遍。...当阴影物体被推离灯光时,它们的阴影也被推开。结果,阴影将无法与对象完美对齐。使用较小的偏移时,效果还不错。但是太大的偏移会使阴影看起来与投射它们的对象断开连接。...确切的偏移量取决于法线和光照方向之间的角度以及阴影纹理像素大小。 ? UnityObjectToClipPos函数仅执行模型-视图-投影矩阵乘法,使用立体渲染时需要注意。 ?...当主定向光投射阴影时,Unity将查找启用了SHADOWS_SCREEN关键字的着色器变体。因此,我们必须创建基本pass的两个变体,一个带有此关键字,另一个不带有此关键字。
抗锯齿 原文 Anti Aliasing 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。...让我们看看当再次决定前面的三角形覆盖范围时多样本看起来是这样的: [anti_aliasing_rasterization_samples.png] 这里每个像素包含着4个子样本(不相关的已被隐藏)蓝色的子样本是被三角形覆盖了的...如果我们现在来渲染教程开头的那个绿色立方体,我们会看到边缘变得平滑了: [anti_aliasing_multisampled.png] 这个箱子看起来平滑多了,在场景中绘制任何物体都可以利用这个技术。...多采样渲染缓冲对象 和纹理一样,创建一个多采样渲染缓冲对象(Multisampled Renderbuffer Objects)不难。...我们可以做的事情是把多缓冲位块传送(Blit)到另一个带有非多采样纹理附件的FBO中。之后我们使用这个普通的颜色附件纹理进行后处理,通过多采样来对一个图像渲染进行后处理效率很高。
(当一个物体Fade的时候,它们的阴影也是) 1 Cutout阴影 当前,我们的透明材质的阴影始终像不透明物体一样被投射,因为这就是我们的着色器所假定的。...通过丢弃片段来在阴影中切出洞,就像在其他渲染过程中对Cutout渲染模式所做的那样。为此,我们需要材质的色调,反照率纹理和Alpha Cut设置。将它们的变量添加到“My Shadow”的顶部。 ?...例如,如果一个表面让一半的光通过。总而言之,生成的阴影将显示为完整阴影的一半。 不必总是使用相同的模式。依靠alpha值,我们可以使用带有更多或更少孔的图案。...从光的角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序中添加带有VPOS语义的参数,可以访问片段的屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出的,但是GPU可以使它们可供我们使用。...(带有cutout阴影的 Fade模式) 3.1 半透明 可切换化 要再次启用半透明阴影,我们必须为其添加一个选项到我们的自定义着色器UI中。
第一个灯光的阴影贴图最终需要111个Draw Calls,而第二个灯光阴影贴图则需要121个Draw Calls。这些阴影贴图被渲染到执行过滤的屏幕空间缓冲区。然后绘制几何图形,每个光绘制一次。...(前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制的呢? 为什么MSAA无法在延迟模式下工作?...你必须依靠一个后处理过滤器来进行抗锯齿。 ? (延迟渲染,没有阴影) 显然,渲染GBuffer,这需要45个Draw Calls。每个对象一个,并带有一些动态批处理。...(混合球,带有延迟法线) 我们的对象看起来很好。事实证明,延迟渲染是首先完成的,然后是附加的正向渲染阶段。在延迟渲染阶段,前向对象不存在。唯一的例外是存在定向阴影时。...(带有环境光) 2.7 HDR和LDR 现在,我们的着色器在正向和延迟模式下都产生相同的结果,至少在使用HDR摄像机时是这样。在LDR模式下看起来也很不对劲。 ?
地质空间中存在诸多如瓦斯积聚、地质构造异常、水文条件不利等隐蔽致灾因素,一旦被触发,可能引发灾难性的后果。因此在安全生产过程中有效的管理和规避各隐蔽致灾因素,有着重要的意义。...图扑 HT for Web SDK 组件库对 WebGL 底层复杂操作做了封装, 为用户省掉了繁琐的底层 WebGL 操作,可以方便快捷的实现正交透视、渲染到纹理和异步 readPixels 等高级 WebGL...每一个模型在纹理上分配一个像素,像素的位置为 (x,y)。 创建点渲染模式着色器程序,实现以下功能: 顶点着色器:检测每个点到球心的距离,将距离是否小于r的信息传给片段着色器。...JavaScript 程序遍历每一个待检测模型,将模型的顶点和模型在纹理上的位置 (x,y) 通过 attribute 和 uniform 传给顶点着色器。...JavaScript 程序遍历每一个模型,使用着色器 1 将结果渲染到 texture2。渲染过程使用正交透视矩阵,视锥是球体的包围盒。
AVFoundation加载视频源,读取到每一帧的CMSampleBuffer之后,用CoreVideo创建OpenGL ES纹理缓存并上传GPU;OpenGL ES按照球体的模型来渲染视频;用移动摄像机朝向或者旋转球体的方式来响应手指的移动达到移动镜头的效果...,把球体的顶点和纹理数据先上传GPU; 因为模型的顶点数据不会变化,故而可以预先上传,使用时只需通过glBindBuffer即可使用顶点数据; 如果想每帧都上传顶点数据亦可以。...5、球体渲染 简单介绍下全景视频的原理: 通过多个摄像机录制多方向的视频,通过投影计算,存储到一个视频中; 将视频渲染到球面上,通过摄像机的位置与朝向,计算每次能显示的内容并绘制到屏幕。...球面到2D视频的展开 ? 假设地球被围在一中空的圆柱里,其基准纬线与圆柱相切(赤道)接触,然后再假想地球中心有一盏灯,把球面上的图形投影到圆柱体上,再把圆柱体展开,得到投影。...思考1:全景视频带有明显的扭曲效果。因为是把2D平面的纹理渲染到球面上,故而带有扭曲效果。 思考2:存在。天空盒可以做到。
本文重点内容: 1、变换顶点 2、给像素着色 3、使用Shader属性 4、顶点向片元传递数据 5、检查编译着色器代码 6、采样贴图,带有平铺和偏移(tiling and offset) 这是渲染系列的第二篇文章...(纹理化一个球体) 1 默认场景 在Unity中创建新场景时,会带有一个默认的相机和一个定向光。...它显示有关着色器的一些信息,包括当前的编译器错误。还有一个带有“编译并显示代码”按钮和下拉菜单的“已编译代码”条目。...随着纹理投影的变小,纹理像素密度增加,这使其看起来更清晰。直到突然出现下一个mipmap级别,然后又变得模糊。 因此,如果没有mipmap,你将会从模糊变为锐利,甚至变得过于锐利。...粗略地说,当事物在不同方向上看起来相似时,则各向同性。例如,无特征的立方体。如果不是这种情况,则是各向异性的。例如,一块木头,因为它的纹理沿一个方向而不是另一个方向。
最近,中山大学等的研究人员搞出了这样一个变装模型,代号FE-GAN,它能通过任意草稿涂鸦,改变人物造型。...除了能改变衣服造型,FE-GAN还能改变服装布料的花色。 而你只需要向刚刚一样,用不同颜色画笔勾勒草图和轮廓即可。来看效果图: ? 这个花色竟然是……自己刚刚画出来的?看起来比纯黑裙显年轻了不少。...1、自由形式解析网络 这一部分负责接收带有草灰笔画、噪声、颜色和遮挡的不完整图片,并生成一张合成解析图片。解析图片就是带有轮廓的剪影。...此外,恢复后的解析图片中的语义信息,还能精确地指导下一步渲染图每个部分的细节纹理。 为此,研究人员提出了一个自由形式的解析网络,在给出被色块遮挡的图片时能合成出完整的解析图片。 ?...给定语义特征,网络可以更精确地在特定区域上渲染纹理。 由于不完整图像的复杂纹理以及草图和颜色笔划的多样性,自由形式解析网络和解析感知修复网络的训练是一项具有挑战性的任务。
对于着色器之间的粘合剂,作者选择了神器Panda3D游戏引擎和OpenGL着色语言(GLSL)。 Panda3D是一个强大的渲染引擎。核心渲染模块基于C++开发。...模型空间 相对于原点 (0,0,0) 而自定义的起始坐标点。 ? 世界空间 世界空间就是当所有物体一起绘制、仍然相对于原点的、更大的一个坐标系。可以防止模型出现扎堆儿情况。 ?...渲染到纹理 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。 ?...渲染到纹理是为了实现一些特殊的效果,比如一个光滑的球体,它应该是可以反射周围环境的,这个时候就需要先渲染到纹理。 ?...描边 描边着色器需要一个输入纹理,用于检测边缘中的颜色。此输入纹理的候选者包括材质的漫反射颜色、漫反射贴图的颜色、顶点法线,甚至法线贴图的颜色。 ?
例如,一个看起来像香蕉的飞机: 看起来像一棵树的椅子: 还有经典例子,像牛油果的椅子: 当然也可以生成一些常见物体的三维模型,例如一碗蔬菜: 甜甜圈: 本文提出的 Shap・E 是一种在 3D...隐式函数空间上的潜扩散模型,可以渲染成 NeRF 和纹理网格。...研究背景 本文聚焦两种用于 3D 表示的隐式神经表示(INR): NeRF 一个 INR,它将 3D 场景表示为将坐标和视向映射到密度和 RGB 颜色的函数; DMTet 及其扩展 GET3D 表示一个纹理...此外每个 INR 可能有许多数值参数,在训练下游生成模型时可能会带来难题。通过使用带有隐式解码器的自动编码器来解决这些问题,可以获得较小的潜在表示,它们直接用现有生成技术进行建模。...该模型以图像或文本描述为条件。 研究者在一个大型的 3D 资产数据集上使用相应的渲染、点云和文本标题训练所有模型。 3D 编码器 编码器架构如下图 2 所示。
---- 新智元报道 编辑:LRS 【新智元导读】SAD是第一个使用SAM直接利用渲染后的深度图提取几何信息的模型。 ...与RGB图像相比,渲染后的深度图像忽略了纹理信息,而侧重于几何信息。...模型流程图如下图所示,作者提供了两种选择,包括将 RGB 图像或渲染的深度图像输入到 SAM进行分割,在每种模式下,用户都可以获得Semantic Mask(一种颜色代表一个类别)和带有类别的 SAM ...渲染的深度图像减轻了 SAM 的过分割。例如,桌子在RGB图像上被分割成四个部分,其中一个在语义结果中被分类为椅子(下图中的黄色圆圈)。相比之下,桌子在深度图像上被视为一个整体对象并被正确分类。...人的头部的一部分在RGB图像上被分类为墙壁(下图中的蓝色圆圈),但在深度图像上却被很好地分类。 距离很近的两个物体在深度图上可能被分割为一个物体,比如红圈中的椅子。
1.4 带有阴影的光照 由于渲染阴影需要额外的工作,可能会减慢帧率,因此我们将限制可以存在的定向光阴影的数量,这与支持的定向光的数量无关。...它唯一能做的就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射器。我创建了一个简单的测试场景,该场景在平面上包含一些不透明的对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影的全部强度以进行尝试。...实际上,只有一种合适的方法可以对阴影贴图进行采样,因此我们可以定义一个明确的采样器状态,而不是依赖Unity推导的渲染纹理状态。可以内联定义采样器状态,方法是在其名称中创建一个带有特定单词的状态。...但是,当阴影强度为零时,根本就不需要对阴影进行采样,因为它们没有效果并且甚至没有被渲染。在这种情况下,就相当于一个不为人知的灯,它应该总是返回1。 ? 在着色器中使用分支是个好主意吗?...使阴影起作用的最后一步是将衰减量纳入光线的强度中。 ? ? (一个带有阴影的灯光 最大距离为10 图集尺寸为512) 现在终于得到阴影,但它们看起来很糟糕。
项目概述 今年迎来了QQ会员20周年,为了纪念这个特殊的年份,QQ会员推出了限量版的会员鹅潮玩—“燃鹅”,“燃鹅”代表QQ会员的青春洋溢,朝气蓬勃,潮酷的穿搭配上火焰纹理也寓意着年轻热血,活力无限满满的能量...使得“燃鹅”整体设计看起来更时尚,更高级。...分别为未来科幻风格和现代潮酷风格; 在我们经过第一番讨论与用户调查后,相比于未来机械科幻风格的造型,加入现代潮流的服饰的机甲鹅更符合现代化的流行趋势,让其看起来即酷炫又有时尚感; 最终确认了穿戴服饰的机甲鹅方案进行优化调整...,又增加了潮流年轻感,配上火焰纹理体现了会员20周年“理所当燃”的主题。...“燃鹅”就这么诞生了 03 3D模型 根据方案1的草图开始进行3D模型建模,还原草稿效果,以及对部分位置进行优化调整,在3D模型的建模过程中,主要考虑的模型制作成手办的合理性; 在3D模型上的材质应用也需要考虑到现实工艺的实现
: 提出了一个统一的框架,用于新颖物体的姿态估计和跟踪,支持基于模型和无模型设置。...为了弥合无模型和基于模型的设置之间的差距,该研究利用一个以物体为中心的神经场进行新颖视图的 RGBD 渲染,以便后续进行渲染与比较。...一旦训练完成,神经场可以被用作传统图形管线的替代品,以执行对物体的高效渲染,用于后续的渲染和比较迭代。...为此,该研究执行 Marching Cubes [41] 来从 SDF 的零级集中提取一个带有纹理的网格,并与颜色投影结合。这只需要为每个物体执行一次。...该研究首先使用单个共享的 CNN 编码器从两个 RGBD 输入分支中提取特征图。特征图被级联起来,通过带有残差连接的 CNN 块进行处理,并通过位置嵌入进行分块化。
给它一个公共的Render方法,并带有一个CommandBuffer参数,它可以用来执行其工作。这个想法是堆栈将用命令填充缓冲区,但是执行和清除缓冲区是管道的责任。最初,只需记录调用堆栈的方法即可。...我们再次看到结果,但是天空盒被绘制在它之前渲染的所有东西之上,因此只有透明对象保持可见。发生这种情况是因为我们没有使用深度缓冲区。...结果看起来不错,但它看起来可能颠倒了。发生这种情况是因为Unity在某些情况下会进行垂直翻转以获得一致的结果。例如,当不使用OpenGL时,场景视图窗口和小型相机预览将被翻转。...(3×3 tent filter) 4.3 模糊两次 放大时,模糊效果可能看起来很强,但是缩小时,效果却很微妙,而在高分辨率下渲染时,效果几乎不明显。...(带有堆栈的额外相机组件) 为了使这项工作有效,MyPipeline.Render现在必须从用于渲染的摄像机中获取MyPipelineCamera组件。
像是输入“一张带有棕色和黑色几何图案的椅子”,扩散模型就能立刻给它复个古,贴上颇具年代感的纹理: 甚至只是丢给它一张看不出桌面长啥样的“截图”,AI也能立刻凭借想象力,给桌面加上木质的细节纹理: 要知道...它包含粗糙度、反射、透明、漩涡、泛光等大量参数,要想设计好不仅需要了解材质、灯光、渲染等知识,还需要反复测试渲染效果并修改。如果材质有变,更是可能“重头来过”。...目前这项研究已经被ICCV 2023收录Oral论文。 这究竟是怎么做到的?我们一起来看看。 用上扩散模型,3D纹理一句话搞定 此前用AI设计3D纹理,主要存在两类问题。...首先在“粗设计”模块中,训练一个以形状特征(包括表面法线、坐标和遮罩)为输入条件的3D扩散模型,用来预测物体形状中每个点的颜色,从而生成一个粗糙纹理图像效果: 然后在“精加工”模块中,又设计了一个2D...针对输入,作者会先用预训练的CLIP模型提取文本或图像embeddings,然后将它输入一个MLP模型中,最终将条件整合进“粗设计”和“精加工”两阶段的网络中。
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