我不确定我是否误解了协程的用法,但下面是我的代码:
talk = coroutine.create(function ()
print("I am speaking within 60 seconds")
end)
time = coroutine.create(function ()
if coroutine.status(talk) == running then
for i = 60, 0, -1 do
print(i)
end
sleep(1)
else
coroutine.resume(talk)
end
end)
coroutine.resume(time)
所
我还是个初学者,我的协程知识非常有限。我让Coroutine1生成两个列表,让Coroutine2使用这两个列表。执行此操作时:
void test ()
{
StartCoroutine (Coroutine1);
StartCoroutine (Coroutine2);
}
只生成其中一个列表,从而导致Coroutine2内部出现错误。但如果我这样做:
IEnumerator Coroutine1(){
for (int i = 0; i < numberOfListsToBeGenerated; i++) {
//generate Li
class DemoException(Exception):
"""An exception type for the demonstration."""
def demo_exc_handling():
print('-> coroutine started')
while True:
try:
x = yield
except DemoException: # <1>
print('*
龙卷风的网络应用程序的GET处理程序收到了一个请求。从GET函数中调用一个blocking_task函数。这个blocking_task函数有@run_on_executor装饰器。
但这次执行失败了。你能帮个忙吗。似乎马达分贝不能执行这个线程。
import time
from concurrent.futures import ThreadPoolExecutor
from tornado import gen, web
from tornado.concurrent import run_on_executor
from tornado.ioloop import IOLoop
impo
我正在为孩子们做一个简单的问答游戏。其中我从一个json文件中提取问题。每个问题都有一个10秒的计时器,如果按下按钮,就会显示下一个问题。我面临的问题是,我似乎想不出一种方法来控制"yeild return waitforseconds()“。我尝试了多种方法,但似乎都不起作用,如果我尝试更改waitforseconds()中的值,它要么跳过下一个问题太快,要么如果尝试递增questionCounter变量,它就会在相同的问题上卡住。我已经找了一段时间了,但什么也没找到。我的最后期限是明天,我真的需要一些帮助。
//this is my question changing metho
在我的Lua脚本中,我有多个使用相同“结构”的库。例如,我有包含a.lua和require('c')的内容。b.lua和c.lua都有一个信息函数。b.lua让它打印"b“,c.lua让它打印"c”。在a.lua中,我希望使用来自B.lua或C.lua的info()启动一个协同线。
这是我的b.lua:
b = {}
function b.info()
coroutine.yield()
print("b")
print("b2")
end
C.lua有一个类似的结构,但大多数B是用C代替的。当尝试用local co
我有一个深嵌套的状态MyState,它在Coroutine (来自包)中使用:
Coroutine (Await Int) (State MyState) Int
我喜欢使用缩放(从)进行一些操作的可能性,因为它允许我编写类似的东西
zoom (company.assets) $ do
a.b = 3
c.d = 'good'
...
不幸的是,我无法为我拥有的instance Zoom提出正确的Coroutine声明。
我的尝试是这样做的:
instance Zoom (Coroutine z s) (Coroutine z t) s t where
我想使用带有Lua解释器的OpenResty。
我不能让OpenResty框架处理对两个独立端点的两个并发请求。我模拟一个请求通过在一个长循环中运行来进行一些复杂的计算:
local function busyWaiting()
local self = coroutine.running()
local i = 1
while i < 9999999 do
i = i + 1
coroutine.yield(self)
end
end
local self = coroutine.running()
local thre
我试图实现对lua的多任务处理,这样我就可以在Node上使用多个线程。
我的想法是将线程作为函数运行,暂停它们并继续下一个线程,并在一个循环中这样做。debug.sethook函数似乎很有预见性,但与木瓜不起作用,它们只是在完成后才执行钩子。我只需要一个方法来暂停一个函子。
mt = {}
mt.threadList = {}
function mt.newThread(fnc)
table.insert(mt.threadList,fnc)
end
function mt.update()
for i=1,#mt.threadList do
print(&
coroutine.yield(-1)是什么意思?我不明白-1在这里。
代码块和输出是:
> function odd(x)
>> print('A: odd', x)
>> coroutine.yield(x)
>> print('B: odd', x)
>> end
>
> function even(x)
>> print('C: even', x)
>> if x==2 then return x end
>> p
为什么当其他线程让步时,主线程不能继续运行? 您看,终端上没有"hello world“。 function foo ()
print("foo" )
count = 0;
while( 0<1 )
do
count = count + 1;
print("count=", count);
if count>5 then
break
end
end
return coroutine.yield()
end
我的脚本中的代码运行良好。但有时,当我接触到刚体时,它不会掉下来。当它碰到另一个角时,它会重新启动StartCoroutine。我只想跑一次就能领先一次。我怎么才能拿到呢?(更多的描述:在我的比赛中,一个球从上面掉下来,当被障碍物击中时,它停了3秒。)我不希望它在它撞过一次之后再停在那个障碍里。
public void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
{
if (col.collider.CompareTag("Player"))
{
hitEffect.transform.position = c
我正在尝试将这些Python代码转换为lua,但我真的无法理解它。问题是,在python中,for循环在生成函数后会自动恢复,但我不知道如何在lua中这样做。任何帮助都将不胜感激。
下面是定义函数的代码:
def _good_paths(self, x, y, dx, dy, budget, seen=None):
if seen is None:
seen = set()
if budget >= 0:
yield (), (x, y, dx, dy)
if budget <= 0:
return
s
触发器区域每帧读取相同的对象,它不应该这样做,它会搞乱游戏。这种情况并不总是发生,我也不知道为什么
很抱歉代码凌乱,我不是很有条理。没有太多的评论(如果有的话),我总是忘记把它们放进去。我现在只是在打字,试着让它让我发帖
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class spacereader : MonoBehaviour
{
public int spacesmoved = 0, jiff;
void Start()
{