我正在尝试进行一个类似于约简的累积计算,根据特定的条件,需要存储4个不同的值。我的内核接收长数组作为输入,只需要存储4个值,这是从输入上的每个数据点获得的“全局和”。例如,我需要存储满足特定条件的所有数据值的和,以及满足上述条件的数据点的数目。内核如下所示,以使其更加清晰: __constant float* dark,{
int x = get_g
id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id id几秒钟后(根据任务管理器,大约有2GB的内存),编译就会在ghc: out of memory中失败。由于id是一个非常简单的函数,我不认为它会成为运行时或编译时的内存负担。所有的内存都用来做什么?
玩家可以在整个游戏中收集加电,这些加电被保存下来,并可以在玩家选择的任何时候使用。我认为动态数组可以很好地工作,但我的背景是C++ (我们在类中使用Unity in class,它使用Java和C#),我知道在C#中内存释放的处理方式是不同的(我知道有一个垃圾收集器,但我真的不太了解它是如何工作的在浏览了一段时间后,我找不到任何适合我需要的功能的东西(或者即使我找到了,我也没有意识到这一点)。
如果有人能列出一个或多个C#结构,这将有利于存储不断增长的对象集合,这将是非常有帮助的。