串口驱动不简单,在实际工作中,往往串口驱动框架的设计都是需要考虑的非常清楚的,特别是实际的项目中。比如基于串口模块功能的协议开发,以及基于串口模块的网络数据收发等等,都是一些值得好好设计和思考的问题。本文目的是总结一下目前我见到过的常用的几种模型,并且对这些设计提出自己的一些想法。
本篇笔记是一篇开发小结,总结GPS数据的接收、解析示例,以实例为基础分享一些思考过程:
因某产品量产需要附搭一个显示模块(可有可无,用在一些没有电脑的情况下)。因为产品主要的硬件已经定型了,所以没有集成在产品中,需要独立开发一个显示板。功能比较简单,但开发中遇到了一个关于数码管的问题,下面大体看一下:
图2 34 FPGA发送一帧串口数据(考虑波特率) 如果图2 34考虑 115200 的波特率,结果如图2 34所示,每一位数据都保持 434 个时钟,为此 Verilog 可以这样表示,如代码2 11所示: 代码2 11
在使用STM32的串口接收数据的时候,我们常常会使用接收中断的方式来接收数据,常用的是RXNE。这里分享另一种接收数据的方式——IDLE中断(PS:本文的例子运行在STM32F103ZET6上)。
webrtc中fec的处理机制:获取一帧数据,拆分成多个rtp包,再封装成fec包(fec只有primay block),发送到网络;之后根据rtp包生成相应数量的fec包(根据冗余度来生成对应数量的包),再发送到网络。 需要注意的是:rtp red包和fec red包都是序号连续的。所以判断一个完整帧的依据依然可以使用:获取到首包,获取到尾包,中间包连续。但因为fec的加入,导致所有原始数据的rtp包无法连续(和纯nack不会这样)。 所以针对带有fec包的丢包处理机制是这样的:如果一个完整帧里面丢了原始数据包,一定要在当前帧的所有包到来之前,把此帧数据恢复完整,否则就会导致解码异常问题。如何恢复,两种策略同时使用:1.发现丢包会立即出发nack重传(即使是乱序也会触发) 2.靠后面来的fec包还原丢失的数据包。注意,以上两种策略一定要保证在下一帧数据到来之前把上一帧的数据包恢复完整,否则就会出现解码异常。
协议就是约束双方通信的一种规范,只有严格遵守这种协议的设备才能进行相互的通信。比如串口通信协议,必须包含起始位、主体数据、校验位及停止位,双方需要约定一致的数据包格式才能正常收发数据的有关规范。在串口通信中,常用的协议包括RS-232、RS-422和RS-485等。与此类似还有I2C通信协议。但是往往这些只是底层的通信协议,很多外设都已经集成好了,只需配置相关的寄存器就能够得到数据主体了。根本不需要用户去关注协议的组成,而我这篇文章主要讲的是用户层协议的编制原理和实现手段。
串口(UART通用异步收发器,TTL)通讯是一种设备间的串行全双工通讯方式。由于UART是异步传输,没有传输同步时钟,为了保证数据的正确性,UART采用16倍数据波特率的时钟进行采样。因为它简便捷,因此大部分电子设备都支持该通讯方式工程师在调试设备时也经常使用该方式输出调试信息。 本文详细的介绍如何来编写一个串口收发程序,我们采用常用的收发逻辑,发送直接编写函数进行实现,而接收使用中断进行完成。接收中断使用接收到一个字节和一帧数据两种中断触发方式。
https://blog.csdn.net/Pieces_thinking/article/details/99234401
2. 超时重发机制 : 如果某个数据片没有到达 , 或者送达时间超时 , 接收方会将相关信息反馈给发送方 , 发送方需要将该数据片重新发送 ;
实现的目标是利用蓝牙模块,实现手机与单片机通信,在手机上点击按钮,点亮单片机上面的小灯。
UART是通用串行数据总线,用于异步通信。该总线双向通信,可以实现全双工传输和接受。UART主要用于主机与辅助设备通信。
本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 帧同步如何同步 帧同步使用TCP还是UDP 帧同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 帧同步如何同步 帧同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。同样代码+同样输入->同样结果 优点:实时性很好 缺点:所有计算放在客户端,容易作弊(即逻辑和单机游戏没有区别),每次同时同步的玩家不能太多 原理: 1、服务器:每隔一段时间,采集玩家的操作并发送给所有的
串口(UART通用异步收发器,TTL)通讯是一种设备间的串行全双工通讯方式。由于UART是异步传输,没有传输同步时钟,为了保证数据的正确性,UART采用16倍数据波特率的时钟进行采样。
前面我们花了较多的篇幅来介绍了RTSP协议的一些细节,但是rtsp传输,本质上涉及三种协议,RTSP、RTP以及RTCP。RTSP主要负责连接建立,销毁及一些其他的控制。而实际涉及媒体数据传输使用的是RTP协议,本节我们来介绍一下RTP协议。
摘要:昨天有小伙伴在群里问关于Modbus通信协议的,大家都比较积极地解答,所以今天果子哥总结一下关于Modbus相关的知识,适合正在入门的小伙伴“食用”。同样还是理论+实战的方式,欢迎留言区评论。
capinfos是Wireshark默认配套安装的命令行工具之一,从其命名来看也能顾名思义,主要用于显示抓包文件的信息,如文件格式、数据包数量、时间范围(首尾包)、数据包类型等。
工作了一年多,写了不少单片机串口程序。感觉串口多字节接收部分的逻辑相对于配置寄存器跟串口回复来说,是有点难度的——寄存器配置基本上都是死的,串口回复多字节跟回复一字节只是多了一个循环。
① FFMPEG 初始化 : 参考博客 【Android FFMPEG 开发】FFMPEG 初始化 ( 网络初始化 | 打开音视频 | 查找音视频流 )
从2013年Semtech公司发布第一代商用LoRa芯片以来,LoRa技术经受住了物联网行业的考验,凭借其低功耗远距离等技术优势,近几年在全球物联网无线通信的细分市场上攻城拔寨,并一直保持着高速发展的态势。特别是在智能表计、智能烟感等民用公有事业领域得到广泛应用与认可,已经成为一种主流的物联网连接技术。
####一、任务要求 编写程序实现实验板定期向PC机串口发送字符串“Hello ! I am CC2530 。\n”。实验板开机后按照设定的时间间隔,不断地向PC及发送字符串,报告自己的状态,每发送一次字符串消息,LED1闪亮一次。具体工作方式如下:
今天我们介绍一下如何在iOS进行AAC解码,并使用AudioUnit播放解码后的PCM数据。
WiFi物联网智能插座硬件设计的重点就是电能计量,为此单独写一篇博文讲解电量计量的设计方案和实现原理。
(1)查询方式: 发送程序:发送一个数据-----查询TI-------发送下一个数据(先发后查) 接收程序:查询RI--------读入一个数据---------查询RI-----(先查后收)
H.264编码将一帧数据分成多个块,其中每个块可以单独进行编码。编码的过程包括预测、变换和量化等步骤。
简单地说,在我们的单片机之间互相通信,以及单片机和上位机通信中,规定了不同的内容规范,这个规范是通信的双方都需要遵守的,这样就可以实现两者的通信。
摘要:本文在探讨传统数据收发不足之后,介绍如何使用带FIFO的串口来减少接收中断次数,通过一种自定义通讯协议格式,给出帧打包方法;之后介绍一种特殊的串口数据发送方法,可在避免使用串口发送中断的情况下,提高系统的响应速度。
本文在探讨传统数据收发不足之后,介绍如何使用带FIFO的串口来减少接收中断次数,通过一种自定义通讯协议格式,给出帧打包方法;之后介绍一种特殊的串口数据发送方法,可在避免使用串口发送中断的情况下,提高系统的响应速度。
在同步通讯中,收发设备上方会使用一根信号线传输信号,在时钟信号的驱动下双方进行协调,同步数据。例如,通讯中通常双方会统一规定在时钟信号的上升沿或者下降沿对数据线进行采样。
先来认识一下头文件 AudioConverter.h: 音频转换接口。定义用于创建和使用音频转换器的接口 AudioFile.h: 定义一个用于读取和写入文件中的音频数据的接口。 AudioFileStream.h: 定义了一个用于解析音频文件流的接口。 AudioFormat.h: 定义用于分配和读取音频文件中的音频格式元数据的接口。 AudioQueue.h: 定义播放和录制音频的接口。 AudioServices.h: 定义三个接口。系统健全的服务让你播放简短的声音和警报。音频硬件服务提供了一个轻量级的接口,用于与音频硬件交互。音频会议服务,让iPhone和iPod触摸应用管理音频会议。 AudioToolbox.h: 顶层包括音频工具箱框架的文件。 AuGraph.h:定义用于创建和使用音频处理图形界面。 ExtendedAudioFile.h: 定义用于将音频数据从文件直接转化为线性PCM接口,反之亦然。
虽然如今或者将来,5G网络的建设带来人工智能和工业自动化的全面升级,生产活动中劳动力的需求大大减少,大量的劳动力将向内容生产行业和服务行业转移。教育、医疗、娱乐、公共管理等诸多领域,乃至整个社会都将迎来巨大变革。可参阅我的一篇读书笔记5G社会:万物互联新时代。
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CAN(Controller Area NetWork)是局域网络控制器的简称;在汽车诊断行业,它充当了一系列汽车设备制造的标准,其中包括ECU(electronic Control Unit)的设计及制造;因此,在与汽车ECU通信的过程中,我们必须遵循这个标准,就是我们常说的CAN协议; 本章节简要介绍一下CAN2.0的车辆通信协议的使用,对于 CAN OSI的七层模型等则不做说明;
最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏的开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适
在轻松篡改WebSocket数据包一文中谈了如何用whistle抓包调试WebSocket请求,事实上whistle也支持对普通的Socket(TCP)请求进行抓包调试,只需要客户端将请求通过HTTP代理的方式转发到whislte即可,其中Node程序可以直接用socketx模块实现,其它程序也可以参考该模块的实现:https://github.com/avwo/socketx。
说明:本节内容学习自网络,所用代码在原代码基础上修改而成。要了解更多原文详细信息,可以访问:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411A7Co
两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。 2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。
– 随着移动互联网技术的迅猛发展,两大主流智能移动设备iOS 和Android占据了绝对的市场,除了基本的通话、娱乐功能之外,这些移动设备已经成为新时代中重要的信息终端设备节点。 – 通用串行总线(USB)目前已经成为了最标准的接口,用于提供系统一个可靠且低成本的数字连接,目前在使用方面已经超越了电脑的范畴,并已广泛应用在工业、医疗、消费电子、通信网络等等。 – RS232接口长期广泛存在于在各种应用领域,随着安卓手机平板的大量上市,安卓系统下通过USB转RS232接口接入外设的应用需求也开始变得强烈起来。
播放音频文件的时候,播放的其实是一幅幅图像数据,在播放器播放某个音频文件的时候,会按照一定的时间间隔从视频文件中读取解码后的视频帧,这样视频就动了起来。播放从摄像头中获取的视频帧也是如此,只不过从摄像头中获取到的本来就是非编码帧,无需解码。
这下大家应该知道了,帧就是一个静止画面,很多个帧一起就组成了视频、电影、游戏画面。
关于WebSocket起源与发展,是怎么由:轮询、长轮询、再到websocket的,可以看看冰霜这篇文章: 微信,QQ这类IM app怎么做——谈谈Websocket
任何对时间要求苛刻的需求都是我们的敌人,在必要的时候我们只有增加硬件成本来消灭它;比如你要8个数码管来显示,我们在没有相关的硬件支持的时候必须用MCU以动态扫描的方式来使其工作良好;而动态扫描将或多或少的阻止了MCU处理其他的事情。在MCU负担很重的场合,我会选择选用一个类似max8279外围ic来解决这个困扰;然而庆幸的是,有着许多不是对时间要求苛刻的事情:例如键盘的扫描,人们敲击键盘的速率是有限的,我们无需实时扫描着键盘,甚至可以每隔几十ms才去扫描一下;然而这个几十ms的间隔,我们的MCU还可以完成许多的事情;
帧,就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图图像等。
提到车载总线,我们会立马想到经济可靠的CAN、Lin以及成本过高的FlexRay或Ethernet总线。但随着车载传感器数量的增加和对测量精度要求的提升,需要一种相比CAN或Lin更便捷、可靠、经济的车载数据通讯解决方案。
将封装格式解压后可以得到压缩过的音视频等. 将压缩过的视频解压后可以得到 视频像素数据(RGB,YUV等).常见的视频压缩格式有H.264, MPEG4等…
大家好,我是小涂,昨天晚上给大家进行了一场直播,这次直播内容主要分享了一些自己的学习方法和一些简单的理财分享,中途又再次出现了一次意外,原本是在b站上来进行直播的,后面有回音,影响直播效果,所以就备战到视频号了,后期直播就在视频号进行了,同时如果下次有直播会提前通知大家:
串行通信是一种常见的数据传输方式,允许将数据以比特流的形式在发送端和接收端之间传输。当前实现基于STC89C52单片机的串行通信发射机,通过红外发射管和接收头实现自定义协议的数据无线传输。
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